콤보 LSCC(Lost Saga Combo Code)란? | |||||
작성자 | 대령1하선류아 | 작성일 | 2015-09-07 18:39 | 조회수 | 3,960 |
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* 최종 업데이트 날짜 : 2015-09-07 * 원문 링크 > http://blog.naver.com/fltnfls1/220466168827
※ 피드백 관련 문의는 블로그에 덧글을 달아주시는게 빠릅니다. ※ 업데이트는 원문이 우선시 됩니다. ※ 원문 기보와는 다르게 축소기보키만 설명되어 있습니다. 글 용량 문제로 업로드가 되지 않으므로 정식 기보는 원문 링크로 봐 주시길 바랍니다.
※ 현재 업데이트 본이 나왔으나 글 초과 문제로 올리지 못하고 있습니다. [ 로사 기보 " LSCC ( Lost Saga Combo Code ) " ]
# 0. 머리말 # * LSCC에 대해 알기 전에. (1) 글씨체나 색이 바뀐것은 설명을 더욱 쉽게 하기 위함이니 이해해주십시요 :) (2) 초안이라 부족한점이 많습니다. 피드백 환영합니다. (3) 원문이라 이해 난이도가 높습니다. 추후 쉽게 설명하는 공략을 따로 쓰겠습니다. LSCC는 제가 이번에 복귀준비를 해서 제작하고 있는 것 입니다. 마치 체스나 바둑의 " 기보 " 로 생각하시면 간단합니다. 왜 LSCC를 만들었냐면 콤보 설명을 할 때 복합적인 설명이나 커맨드로만 표현하기 힘든 것들이 많습니다. 어느 타이밍에 D를 치고 어느타이밍에 조금 움직여서 공중에서 상대를 때리면서 움직일 수 있을까? 를 사실상 잘 알지 못하기 때문에, 연습해봐도 잘 안되는 경향이 많으셨죠? 그걸 보완해줄 기보입니다. 경직, 속성, 바운딩, 급낙 등 여러 상태이상 조합들이 많아지다보니 그것도 고려하면서 자연스레 기보가 생각이 났습니다. * 이런 분들께 권합니다. 1. 정확하게 콤보나 전투분석을 하려는 분들. 2. 영상을 보면 답은 나와있지만 "기술 입력키를 모르겠어요오오 ㅠㅠ"라고 이야기 하시는 분들. 3. 영상에서도 상대의 공격패턴을 분석하고 싶은 사람들. 4. 앞으로 공략을 딱히 많이 볼 사람들. * 색을 넣은 이유는 해석 보실 때 구분 잘 지으려고 넣었습니다. 사실 없어도 되게 제작했습니다. # 1. 기보의 압축성 # LSCC축소기보는 입력 키만 작성한 것을 말합니다. ?아래있는 예시1 LSCC 축소기보를 보시면 이해가 빠르실 겁니다. * 예시 기본 한글기보 : 미카엘 용병변경-대쉬4타-점프디꾹-점공2타-점프디꾹-점공2타-점프디꾹-점공3타 ↘ 기본 입력키 : (Q미카엘) Q→→DDDD A D꾹 DD D꾹 DD D꾹 DDD ↘ LSTC 기보 (축소) 초안: &86&Dd4 Jhd Jd2 Jhd Jd2 Jhd Jd3 ?압축: &86&Dd4 J((hd d2)x2 d3) ▶ 해설 : 용병교체를 한다(&) 미카엘(86)으로 용병교체 타이밍 끝(&). 대쉬공격4타(Dd4) 후 점프(J) 상태(()에서(() 점디꾹(J생략 hd) 후 점공2타(J생략 d2) ())까지 2번 반복(x2)한다. 후 점공3타(J생략 d3)를 한다. 점프 상태 끝()). 어떠십니까? LSCC 축소 기보를 보시면 간단하게 정리 할 수 있다는것이 보이십니까? LSCC가 효과적인 것은 바로 "입력 키 정리"가 용이하다는 점 입니다. 입아프게 커맨드 하나하나 설명할 필요가 없다는거죠. 단, LSCC 기보를 아는 사람만 한해서 말이죠. # 2. 어려운 설명도 척척! # LSCC정식기보는 입력 키와 자신과 상대의 상태 모두를 작성한 것을 말합니다. 아래있는 예시2 LSCC 축소와 정식기보의 차이를 보시면 이해가 빠르실 겁니다 * 예시기본 한글기보 : 점프대쉬-리플레이스장착한 창천협객으로용병 변경 캔슬-점프대쉬 2타째에 점1 착지점대-약디꾹4타 ↘ 기본 입력키 : (Q창천) Q→→QQD 약Dx4 ↘ LSTC 기보 (축소) Jdh3c0'&57A117&m4c2'Jd 1d4 ↘ LSTC 기보 (정식) Jdh3c0'&57A117&m4c2'Jd! 1d4;0.5x ▶ 해설 : 점프대쉬(Jdh)는 3타(3) 를 치지만 캔슬한다(c) 0(0)타일 때(') 용병교체를 한다(&) 창천협객(57)으로 바꿈 추가로 신비술사의 갑옷(A117)을 장착한다. 용병교체 타이밍 끝(&). 추가로 저 상태가 지속되고 있을 때 동안, 오른쪽 방향키(m4)로 움직인다. 이때, 상대가 공격에 적중했을 가정 하여 강경직을 먹는다(!). 추가로 캔슬한다(c) 2(2)타일 때(') 점프공격1타(Jd)를 한다. 후에 약디꾹(H1d 줄임→ 1d)으로 4타(4)를 친다. 이때 상대는 타격의 의해 에어본 상태(;)이고, 개발자의 기본 키의 반 정도로 히트를 넣고있거나 멈춘 그런 상태이다. (세미콜론 옆 0.5x, x는 생략가능) 이렇게 예시를 보시면 " 이게 과연 좋은?것인가? 복잡하기만 한데? "라고 이야기 하시는 분들이 많을 겁니다. 하지만 저것은 엄청난 함축적 의미를 지내고 있습니다. 한줄로 저 엄청난 뜻을 가지게 할 수 있죠. 해설만 봐도 충분히 이해하실 것이라 생각이 듭니다. 타 기보와는 다르게 정확한 캔슬타이밍과 키 입력, 상대에게 미칠 영향까지 모두 서술이 되어 있습니다. 한마디로 글 하나로 거의 로스트사가 콤보 계산을 할 수 있다는 겁니다. # 3. LSCC의 단어들의 어원/설명 #
일단 단어들의 뜻을 알아야 뭘 쓰든 말든 하겠죠? 그래서 정리 해 봤습니다. (1) 일반 입력 기보 ( Basic Code = BC ) Bd(=d) = Basic d = 기본타 Hd = Hold d = 디꾹 H1d(=1d) = Hold 1s d = 약디꾹 Dh = Dash = 대쉬 Dd = Dash d = 대쉬공격 Ds = Dash s = 대쉬S Dhd = Dash hold d = 대쉬디꾹 Dh1d(=D1d) = Dash hold 1s d = 대쉬약디꾹 2D = Double Dash = 더블대쉬 2Dd = Double Dash d = 더블대쉬 공격 ↘ Ex1 ) 헤비와 인형사의 대쉬공격은 대쉬를 한번 하고 다음에 한번 더 짧게 대쉬를 하여 공격. ?Jp = Jump = 점프 Jd = Jump d = 점프공격 Js = Jump s = 점프S 2J = Double Jump = 더블점프 2Jd = Double Jump d = 더블점프 공격 ↘ Ex2 ) 그럼 3J는 어떨까? 3J는 말그대로 트리플점프가 되는 것이다. Ja = Jump A ( When push "A" button was not "2J" motion ) = 점프A (A키를 눌렀을 때 더블점프가 아닌 모션이 나오는 경우) Jhd = Jump hold d = 점프디꾹 Jh1d(=J1d) = Jump hold 1s d = 점프약디꾹 Jdh = Jump dash = 점프대쉬 Jha = Jump hold A = 점프A꾹 Jhs = Jump hold S = 점프S꾹 Jdhd = 점대공 SD = 무기스킬 SSD = Special SD = 스페셜 무기스킬 다른 스킬도 뒤에 S를 붙이면 스페셜 스킬로 인식. AD = 투구스킬 ASD = 갑옷스킬 AS = 망토스킬 HASD = Hidden ASD = 숨은 갑옷스킬 예시를 들자면 엔지니어 갑옷이 체력이 없으면 자동폭발하는 것이 있음. 다른 스킬도 뒤에 H를 붙이면 숨겨신 기능이 있는 히든 스킬로 인식. (2) 추가/생략 키 입력 기보 ( Plus+Skip Code = PSC) "Basic"은 생략이 가능하다. ↘ Ex3 ) Bd4 = d4 입력 히트 수가 1이면 생략이 가능하다. ↘ Ex4 ) d1 = d ※ 주의점 : 대쉬의 "h"와 점프의 "p"에 1을 붙이면 수식에 오류가 난다. 대신 더블점프 같은것을 쓰려면 J나 D뒤에 숫자2를 적어주면 된다. BC숫자 = 입력 후 히트 수 ↘ Ex5 ) 아이언나이트 4타 = d4 띄어쓰기는 하나의 타격행동이 끝났을 때 쓴다. ↘ Ex6 ) 바이킹스벤 대쉬공격2회 - 평타3타 = Dd2 d3 Cu = Counter = 반격 ↘ Ex7 ) Cud2 = 반격 디디 Bk숫자' = Blocking = 튕겨내기 (숫자는 상대타격 중 튕겨낼 타격 수) ↘ Ex8 ) Bk2' = 상대 2타 째 튕겨냄 ※ 추가 : 튕겨내기+반격이 있는 경우에는 이렇게 쓴다. Bk4'd = 상대 4타 째 튕겨내기 디 ?알파벳 기보(2~5) + 입력 히트 수 + a,s,d = 이어진 타격 후 a나 s나 d나 추가 ↘ Ex9 ) 마도사 기본3타+S = d3s 마검사 점프디꾹 후 A = Jhda g = 방어 c = 캔슬 ↘ Ex10 ) 살라딘 대공 - 디꾹대캔대공 = Dd2 HdcDd2 특수캔슬류 = DC캔슬 ↘ Ex ) HdcDC c숫자' = 입력 히트 수 때 캔슬 ↘ Ex11 ) 챕터2의 예시를 보자. ※ 주의점 : 기본 캔슬 입력과 입력히트수 캔슬의 차이는 기본 캔슬은 단순입력으로 캔슬이 가능한 것이고, 입력히트수 캔슬은 캔슬을 하지 않으면 그 행동이 게속유지가 되는것을 의미한다. m숫자 = 무빙 + NUM키 ※ 시계방향으로 하니까 쓰기가 불편한게 많아서 NUM키로 대채했다. ↑8 ↓2 ←4 →6 가만히 있는 것은 5로 지정했다. 콤보를 기본적으로 운용할 때 "앞으로 움직인다"의 가정은 오른쪽(6)이 기준이다. ↘ Ex12 ) d4m6268 ▶ 해석 : 평타1타에→, 평타2타째에↓, 평타3타째에→, 평타4타째에↑. Cm = Command = 커맨드 입력 ↘ Ex13 ) 이오리 디꾹 - 귀신태우기 - 설풍 = HdCm(62 6246) &"용병넘버"& = 용병 바꾸기 "용병넘버" 용병 바꾸기 타이밍 끝 && = 같은 용병 바꾸기(생략기호) ↘ Ex14 ) 아이언나이트에서 살라딘으로 바꾸기= &1&&28&? ※ 추가 : 만약 용병넘버가 기억이 나지 않는다면 " &살라& "이런 식으로 써도 된다. &용병넘버A숫자or""& = &용병넘버(W,H,A,T중 하나)용병넘버or장비이름& ↘ Ex15 ) 궁진로빈 바꾸기 = &7UW& 아이언나이트에 마피아옷과 천사날개 장착 = &1A26T"Angel wing"& 이때 장비이름은 한글로 써도 된다. 고로 &&안에 포함된 "W(eapon)" "H(elmet)" "A(rmor)" "T(rinket)"는 각 장비장착을 의미함. W같은 경우에는 기본,1차진화, 2차진화, 궁극진화를 나누는 방법은 이것이다. 무기 언급을 안하면 기본으로 인식한다. 1차진화 = W1 2차진화 = W2 궁극진화 = UW J or D () = 포함 기호 ?()x숫자 = 반복 횟수 이건 중복 커맨드를 정리하기 용이하다. ↘ Ex16 ) Dd2 Jd2 Jhd Jd2 Jhd Jd3 이면, = Dd2 J(d2 hd d2 Hd d3)? = Dd2 J((d2 hd)x2 d3)? = Dd2 J(d2 hd) Jd3? ?이런식으로 수식을 줄일 수 있으며, 2단 점프 케이스를 들어보자면 이런식으로도 가능하다. 2Jd2 Jhd Jd2 Jhd Jd2 Jhd Jd3이면, = J(Jd2 Hd d2 hd d2 hd d3) = J(Jd2 (Hd d2)x2 d3) 같은 수식인데도 딱 정리된게 보이니 이쁘지 아니한가?? ※ 주의 : 무리해서 줄이면 안된다. 안되는 케이스를 하나 소개하겠다. 점대응용 착지점공 = Jdhc0'Jd = J(dhc0'd) ≠ Jd(hdc0'4) 왜냐? 점프d를 아예 스킵을 해버리면 만약 점프공격을 쓰고 싶을 때 오류가 난다. 그리고 마치 디꾹을 커맨드로 넣어버린 현상이 되어버려 오류가 2번 나버린다. | = 별개의 값 *숫자 = 사용된 게이지의 값 Ex > 이순신 풀디꾹 Hd*80 1게이지는 숫자 스킵가능. ※ 특이케이스 : 에너지연구원같은 게이지가 추가되는 용병들도 똑같이 표기한다 *+숫자 = 추가나 감소된(좋은 쪽으로) 게이지 값 ~ = Explain Skip = 설명스킵, 후 자유 입력 Re"숫자" = Reload = 리로드상태+채워진 수 ( 자동충전 or 수동 단발충전 ) Ia"아이템" = Pick up Item Button A = 줍기 Th"아이템" = Throw = 던지기
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