피드백 정리: 시스템 개선이 시급한 이유
밸런스 붕괴는 오래된 문제고 현재 개선 노력을 하고 있으니 일단은 논외로 두자.
지금은 그보다 더 근본적인 시스템 구조가 문제다. 특히 뉴비 유입, 게임 환경, 매칭 시스템, 운영 방향 전반에서 심각한 개선이 필요하다.
1. 뉴비 패키지 삭제 → 출석 보상으로 대체
-
기존 뉴비 패키지를 없애고 출석 보상 방식으로 바꾼 건, 뉴비 유입을 전혀 고려하지 않은 결정이었다.
-
부계정 돌리는 유저는 계속 만들겠지만, 진짜 뉴비는 아무런 지원도 못 받은 채 맨몸으로 시작해야 한다.
-
페소도 없고 장비도 없고 아무것도 안 주니까, 시작부터 재미를 느낄 수가 없다.
그냥 맞기만 하다가 상점 한 번 열어보기도 전에 게임을 접게 된다.
-
초반 구간에서 흥미를 붙여야 유저가 남는데, 지금은 그걸 완전히 놓치고 있음.
→ 출석 보상 체제로 갈 거라면 최소한의 스타팅 지원은 필수다. 흥미도 없고, 할 수 있는 것도 없으면 유저는 남지 않는다.
2. 방 시스템 부재
-
현재 게임은 자동 매칭이 아니라 유저가 직접 방을 찾아 들어가는 구조다.
-
이 방식의 문제는, 실력과 계급이 들쭉날쭉 섞인다는 점이다.
-
예를 들어, 계급은 높은데 실력은 낮은 유저가 방을 만들면, 거기에 장성계 고인물들이 들어와서 게임 밸런스를 박살낸다.
-
대표적인 사례: ‘헤엥에’ 같은 유저가 있는 방은 그냥 터진다고 보면 된다.
-
결국 믿을 만한 건 고인물 방밖에 없고, 그나마 남은 양민방조차 스펙만 높은 애매한 실력 유저들이 모여 있어서 뉴비가 설 자리는 아예 없다.
-
실수로 이상한 방에 잘못 들어가면, 초반부터 양학당하고 끝. 다시 돌아올 확률은 거의 없다.
→ 자동 매칭 시스템 도입 옵션이 반드시 필요하다.
실력이나 계급 기준으로 매칭해서, 유저 간 수준 차이를 줄여야 한다. 지금 시스템은 신입 유저 정착을 아예 막고 있다.
로스트사가는 이미 ‘래더/진영' 라는 이름의 매칭 시스템을 갖추고 있지만,
실질적으로는 전혀 기능하지 않는 상태다.
-
계급 제한과 운영 시간 제한으로 뉴비는 접근하기 어렵다.
-
유저 수 부족으로 인해 매칭 대기 시간은 길고, 어뷰징(지인 매칭, 승패 조작 등)도 쉽게 발생한다.
결과적으로 대부분의 유저는 사설방을 선택하고,
공정성과 재미를 기대할 수 없는 환경에서 유입과 정착이 모두 막히는 구조다.
3. 유저 분산 및 운영 방향의 문제
-
현재 게임 내 활동 유저는 점점 파밍, 1:1, 클래식, 광장 유저 쪽으로만 몰리고 있다.
-
반면 실질적인 PvP 콘텐츠는 유저가 빠르게 줄고 있고, 새로운 유입도 없다.
-
그런데도 운영은 여전히 기존 고인물 VIP 유저에게서 단기 수익 뽑아내는 데 집중하고 있음.
-
유저 수를 늘려야 수익도 따라오는 구조인데, 장기적 수익보다 단기 지갑만 노리니 전체 게임이 마르기 시작한 상태.
→ 지금처럼 고인물 지갑에만 의존하는 구조는 한계가 명확하다.
유입이 없고, 남은 유저도 떠나는 구조를 지금 당장 바꾸지 않으면 답 없다.
정리 및 제안
-
출석 보상 체계는 뉴비 정착을 돕는 방식이어야 한다. 최소한의 자원 지원이 없다면 의미가 없다.
-
방 입장 방식은 일정 구간에서 자동 매칭 시스템으로 전환하거나 옵션으로 추가해야 한다. 실력/계급 기반 매칭을 통해 유저 간 격차를 줄여야 한다.
-
기존 유저 수익보다 신규 유저 유입과 정착 환경 조성에 집중해야 한다.
지금 가장 시급한 건 단순히 시스템을 고치는 걸 넘어서,
구간별 실력과 스펙 차이에 대한 기준을 명확히 정립하는 것이다.
이런 불균형한 기준이 섞여 있는 현재 구조에서는,
실력 격차와 장비 격차가 뒤섞여서 게임을 망치는 주된 원인이 된다.
→ 따라서 **실력 구간(승률, 전적 등)**과 **스펙 구간(장비, 강화 수준 등)**을 분리하고 세분화해서
매칭, 콘텐츠 진입, 보상 설계까지 연동되게 만들어야 한다.
그게 진짜 유저가 “공정하다”고 느끼고, 오래 붙잡을 수 있는 시스템이다.
매칭을 “진짜 콘텐츠”로 만들자지금 필요한 건
형식적인 매칭 시스템이 아니라,
모든 유저가 실제로 사용하게 되는 ‘주요 콘텐츠’로서의 매칭 구조다. 이를 위해:
매칭 시스템은 단순한 기능이 아니라,
유저 경험을 설계하는 중심축이 되어야 한다.
“이미 망겜인데 뭘 바라냐”는 사람들에게
그 말, 틀린 말은 아니다.
이미 망겜이라고 부를 수 있을 만큼 시스템도 낙후됐고, 유저풀도 줄었고, 운영도 많이 놓쳤다.
하지만 그렇다고 해서
“그냥 망하게 내버려두자”, “뉴비는 어차피 없을 거다” 같은 말은
진짜 아무것도 바꾸지 말자는 말과 같다.
"이미 망했다"는 말은 현실이지만,
"그러니 아무것도 하지 말자"는 건 자기합리화일 뿐이다..
고쳐야 할 건 운영이고, 시스템이고, 방향이다.
유저는 기회만 주어지면 조금씩이라도 돌아온다.
지금 남은 사람들조차 포기하면, 그땐 진짜 끝이다.
|