자유 격투게임의 시간 단위, 프레임(Frame) | |||||
작성자 | 소장구캐깎는노인 | 작성일 | 2022-12-02 19:06 | 조회수 | 1,983 |
---|---|---|---|---|---|
이 영상이 이해된다면 글 안 읽어도 됨 참고로 철권의 1프레임은 0.016666... 초, 로스트사가의 1프레임은 0.008 초 이다. ( 약 2배 차이 ) 그럼에도 불구하고, 같은 3D 대전액션 장르이기에 로스트사가에서도 같은 개념으로서 적용 가능하다. 서론 1879년, 최초의 영사기가 발명된 이래... 혹은 1958년, 최초의 전자식 게임이 발명된 이래 현존하는 모든 액션 게임의 핵심 작동원리,기술은 현재까지 모두 유사하다. 정지된 여러 장의 화면을 순서대로 아주 빠르게 출력하면서 보여주는 것. 로스트사가 또한 액션게임으로서, 유저의 입력을 반영하며 실시간으로 처리한 정지화면(프레임)들을 1초에 125장씩 모니터에 출력한다. 로스트사가의 초당 프레임 수 (FPS, Frame Per Sec.) = 125 다르게 표현하면, 1/125초 마다 한 개의 프레임이 갱신되는 것이다. 1 프레임의 출력 시간 = 0.008 초 ( 0.2초 = 25 프레임 동안 벌어지는 상황을 느린 화면으로 재생한 모습 ) 참고로 인게임 채팅에 /fps 명령어를 입력하면, 게임 화면 왼쪽 상단에 실시간 렌더링에 대한 정보가 표시된다. 본론 이러한 액션게임에서 특정 행동이 "얼마나 빠른지"를 가늠하려면, 그 행동을 보여주기 위해 필요한 "프레임의 갯수가 몇 개인지" 세어보면 된다. (프레임 수가 적으면 빠른 행동, 프레임 수가 많으면 느린 행동으로 본다) 이번 글에서는 그 예시로서, 기본 캐릭터인 [팬티몬]의 공격 모션들을 직접 촬영하여, 프레임을 파악하기 쉽게 편집해봤다. 팬티몬 기본 공격 공격이 시작된 프레임의 직전 프레임을 기준프레임(0프레임)으로 놓으면, 첫 공격이 적중(HIT)되기까지 24개의 프레임이 갱신되었다. 1타 발동 24 프레임 2타 발동 73 프레임 ( =1타 24 + 2타 49 ) 3타 발동 122 프레임 (= 24 + 49 + 49 ) 모션 종료 184 프레임 3타 후딜레이 = 184-122 = 62 프레임 (62프레임은 약 0.5초이다.) 팬티몬의 대시 공격. 발동 24 프레임, 모션 종료 86 프레임 대시공격 후딜레이 = 86 - 24 = 62 프레임 (62프레임은 약 0.5초이다.) 팬티몬의 착지 직전 점프공격. 발동 24 프레임, 공격 후 착지완료까지 = 72 프레임 착지 점프공격 후딜레이 = 72 - 24 = 48 프레임 (48프레임은 약 0.38초이다.) |