자유 구캐가 왜 관짝에 가는지에 대한 고찰 | |||||
작성자 | 대령3カヤアル | 작성일 | 2016-12-11 15:51 | 조회수 | 161 |
---|---|---|---|---|---|
최근들어 로사를 다시 접속하게 되면서 로사 특성상 한두번 안하면 감각이 떨어지거나 템과 케릭에 대한이해도가 떨어지게되고 그것으로 인해 복귀 초기에는 당하기만 하고 답답한 심정을 많이 느낄것이다. 하지만 필자는 12.11일날 약 2시간 30분동안 래더전을 돌리면서 서두에 말했다시피 이해도가 떨어져서도 고전했다지만 육성차에도 불구한 데미지 차이에 대해 의문이 생겻다. 예시로 필자의 주캐인 랜서의 공격력은 초각x 기준으로 128인데도 불구하고 상대방 기네샤의 61의 육성보다 잘 안들어간다는점에서 의문이 시작됬다. 그러던 와중 광장토크에서 나온 손오공 궁각에 대한 마스터의 글을 보고 이 의문에 대한 답을 알게 되었다. 바로 이 표를 보면 알다시피 각 용병당 공격기능의 기술에는 데미지가 있고 이것의 공식을 굳이 만들어 궁진 손오공의 점프공격에 대입하면 Y= 11+(x * 육성값) Y는 최종 데미지 값을 의미하고 x는 육성치에 적용되는 일정비를 의미한다. 기본적으로 이 공식에 머킷모, 곤룡포같은 보이지 않은 패시브 장비의 효과를 부과하면 된다. 그렇다면 본제로 돌아와 왜 랜서와 기네샤의 공격 육성치 차이에도 불구하고 데미지 차이가 실감이 안되는것에 대해 나올수 있는 답은 하나뿐이라고 생각하는데 그것은 구캐의 공격기술 구조와 폭이 너무 좁다. 용병 밸런스상 평타의 데미지의 편차는 그렇게 크지는 않을것이다. 하지만 랜서와 기네샤의 기술폭의 편차는 분명히 나타난다. 또한 이것은 랜서와 기네샤에 국한된 것이 아닌 다른 구캐와 신캐측에 해당하는 용병에도 해당한다. 랜서의 기본 최다 히트 콤보라 할수 있는 D꾹 풀차지 >>점공>> 대공 >> 평타 4대 와 기네샤의기본 최다히트 콤보와의 히트수 차이는 심각하다 이것에 대하여 예상할수 있는 반론은 아마 "그러면 님이 더 떄리면 되지 않느냐?" 라는 발언일수도 있다. 하지만 잠시만 깊게 생각해보면 이 발언이 얼마나 무식한발언임을 알수 있다. 구캐와 신캐간의 기술폭이 차이난다는것은 선타를 잡을수 있는 기술 선택폭에도 차이가 나는것을 의미한다. 그래서 근 2년전까지만해도 고대정령장신구의 착용률이 높안던 이유도 선타를 잡을있는 하나의 옵션을 패시브 장비를 통해 가질수 있다는점이었다. 하지만 고대정령장신구의 인기가 식은데에는 래어장비 칼너프도 해당이되지만 패시브 장비 착용이 신캐쪽에도 가능했기 때문이고 그 예시가 바로 이비와 뱀파이어 이다. 이제 다시 선타를 잡는 기술에 대해 말하자면 마오리라는 깡패가 들꿇기 이전의 유저경향을 보면되는데 그 당시 선타잡이 케릭터의 유형은 크게 2가지로 보면 된다. 1.홍길동, 메카닉과 같은 이지선다형 선타잡이 홍길동은 공격 중에 상대를 한대 칠수있는 분신이 생성 가능했고 이것을 판정좋은 점공 시전할때 언제 분신을 0~2개 생성하는지에 대하여 큰폭의 선타잡이가 가능했고 메카닉은 D꾹의 시전모션을 이용해 접근후 딜레이 없이 바로 D콤보를 갈지 딜레이로 때릴지, 뒤로 가서 때릴지 옆으로 때릴지 등의 선택폭이 넓었다. 2. 미카엘, 귀신, 조자룡 같은 D꾹의 판정을 이용한 선타잡이 이와 같은 용병은 D꾹의 판정이 매우 좋기에 매우 뻔한 패턴도 힘들었지만 살짝 꼬기만해도 감당이 안되는 경우가 많았었다. (근데 최근에는 모습을 안보이나면 마오리도 한몫하지만 간단하다 하향과 상위호환의 등장이다.) 하지만 그 당시에도 구캐유저들은 그나마 할만했었다. 그 이유는 그 당시 선타잡이 사기용병들과의 기술폭 차이가 크진 않았다. 그렇기에 부족한 선타잡이에 대해 공격력을 육성하여 적게 때리는만큼 확실히 데미지를 넣자는 접근법이 유효했고 고대정령 장신**는 옵션이 있었으며 상대에게 접근하는것이 어렵지는 않았기 때문이다. 그러나 현재는 어떠한지 생각해보자 최근 신캐들의 기술폭과 구캐간의 기술폭의 차이는 월등히 차이가나고 구개쪽에서 신캐에게 접근하는것 조차 힘든때이다. 한때 래더에서 잘나가던 리가 묻히게 된것도 결국 짧은 공격범위와 동시에 새롭게 나오는 용병에게 접근하기 힘들기 때문이다. 거기에 한술더떠 방어가능한 공격을 무시하는 기능들은 더 감당하기 힘들게 한다는점이다. 필자는 오늘 이 생각을 하면서 한떄 비난했던 진화 기능은 구캐와 신캐와의 기술폭의 편차를 줄이기 위한 개발자의 노력임을 알게됬다. 허나 진화가 가능한 용병의 수는 진화란 시스템이 등장한 시기가 2년전 대격변임을 가만하면 아직 갈길이 멀다고 본다. 허나 궁극진화를 계속진행하더라도 앞으로 나올 신캐에 대해서도 현재의 이속 서퍼와 같이 공중에 오래 체공하는 기능을 넣는것은 옳지 않다고본다. 또한 사신무, 기네샤, 파계승같이 공격이 안들어가거나 피격무시같은 기능은 나와서는 안된다고 본다. 이상 길고 그지같은 이 글을 읽어주었다면 감사의 뜻을 전하고 싶다. 요약: >용병간 공격시 데미지는 유사한데 콤보의 히트수와 콤보를 넣기위한 선타잡는 폭은 구캐에 비해 신캐쪽이 월등히 높고 그만큼 더 많은 데미지를 넣을수 있는 폭도 넓어진다. >이 편차를 줄이고자 개발자는 진화시스템을 도입했고 진화가능 용병의 수 또한 증가시켜야한다. > 또한 진화를 떠나서 공중에 오래 체공 되게끔 설께되는것과 공격무시, 피격무시같은 기능을 넣는것은 그만두어야 한다. |