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자유 개발자K 의 어록...
작성자 대령4독지가 작성일 2012-01-10 01:19 조회수 34
질문>100여명의 용병의 밸런스를 맞추는 것도 쉬운 작업은 아닐 것 같은데.

개발자K>대전게임에서 캐릭터가 다양한 게임들은 종종 있었지만 밸런스 문제가 있었고, 그러다 보니 특정 캐릭터로 편중되는 현상이 생겨서, 게임이 결과적으로 단순화되는 현상이 종종 있었다. 특히 이런 단순화 현상은 '로스트사가'에 아주 치명적일 수 있다. 하지만 현재 캐릭터 사용 비율을 전체적으로 5~7% 수준으로 매우 균일하게 유지되고 있다. 무엇보다 지난 1년여 기간 동안 비공개 테스트 유저들과 많은 시간을 플레이 테스트하면서 밸런스에 중요한 기준이 되는 틀을 마련한 것이 컸다.

또한 상점에서 용병을 고용할때 고용 비용이 마치 증권 거래소의 증시처럼 인기 용병들의 가격은 높아지고, 비인기 용병들의 고용가격은 낮아지는 시스템이 도입되어있다. 이 시스템은 결과적으로 다양한 용병들이 게임에서 사용될 수 있게 만든다. 그것이 게임의 단순화를 막고 풍성한 패턴을 만들어 낼 수 있다고 본다.

질문>게임을 플레이 해보니 현재는 너무 스킬 위주의 플레이가 많은 것 같다.

개발자K>이 부분은 이번 시범 서비스를 하면서 많이 아쉽게 생각하는 점이다. 대전에 익숙하지 않은 유저들이 처음에 게임을 접할 때 가장 첫 번째로 임팩트를 느낄 수 있는 부분을 '스킬'이라고 생각했다. 그래서 초보 유저만 플레이할 수 있는 초보존에서는 최대 3배의 빠른 스킬 사용 능력을 줬다. 하지만 이 부분이 처음 하는 유저들에게는 지나치게 '스킬빨' 게임으로 인식되는 부분이 있었다.

현재 이 부분은 수준 조절 패치를 완료해서 '로스트사가'의 진정한 공방과, 심리전 등 컨트롤의 재미를 좀더 매끄럽게 느낄 수 있도록 조치했다. 

질문>상용화 도입 시기와 상용화 방법이 궁금하다.

개발자K>머지 않은 시기에 무료 유저도 부담 없이 즐길 수 있는 수준의 부분 유료화 모델로 진행될 예정이다. 유저들이 부분유료화 게임에서 캐시 아이템 도입으로 밸런스가 크게 흔들리는 경우를 많이 경험해서 그런지 테스트를 진행하면서 종종 문의를 많이 받는다. 우리는 '캐시빨 게임은 지양하자'는 원칙을 가지고 있고 세부적인 사항은 좀더 진행을 하면서 조정해 나갈 예정이다. 핵심 콘텐츠인 수많은 용병들을 무료로도 충분히 즐길 수 있도록 하기 위해 사업부 쪽과 열심히 협의중이다.


그때의 초심 어디로 갔습니까?
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