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콤보 [용병 기본 공격력 낮으면 왜 공효율이 낮은지 설명해드림] 이 글을 수학으로 풀음
작성자 중위1마피아는총이있습니다 작성일 2015-01-15 09:43 조회수 4,278

http://cafe.naver.com/surpz/1914399


이 글을 바탕으로 썼음


※ 본 글은 개인적인 추측에 의한 계산이므로 실제 수치와는 상당한 차이가 있을수 있음

※ 필자의 계산에 *** 삑사리가 났을 수 있음.



D = 데미지 (Damage)


R = 실제 데미지 (Real Damage)


A = 공격의 데미지


p = 공격력 (Power)


s = 방어력 (Strength)


P = 육성 1당 공격력 증가율(%)


S = 육성 1당 방어력 증가율(%)


데미지 = 공격의 데미지 X 육성으로 인한 공격력 증가율 X 상대 방어력 육성에 의한 데미지 삭감율


D = A*{(100+P*p)/100}*{(100-S*s)/100}


인데 로스트사가 데미지의 소수점 절사에 의해 소수점이 삭제되니까 결국


계산식에서 나온 데미지를 넘지 않는 최대의 정수가 실제 데미지가 됨


그러므로


R = [D] = [A*{(100+P*p)/100}*{(100-S*s)/100}]


(※여기서 [ ] 이건 대괄호가 아니라 가우스 기호)


P는 약 0.25 대부분의 의견을 따름


S는 약 0.25 참고 : 직접 실험해봄. 호점글 믿었다가 개고생함.


방어력 0한테 공 123으로 23대 킬

방어력 72한테 27대 킬

방어력 119한테 30대 킬


이 세가지 결과로 세가지의 증가율을 계산하니 셋다 0.25와 비슷한 결과가 나왔음.



다시 정리하면


R = [A(100+0.25p)(100-0.25s)/10000]







(이 식은 어디까지나 글쓴이의 추측과 대략적인 계산에 의해 만들어졌으므로 100% 신뢰는 금물임.


그리고 러백모같은거 낀 용병 상대로 해놓고 이거 아님. 내가할땐 다르게 나옴. 이러면 ** 맞는거 알지?)



제대로 식을 써봄







※ 참고 : (다르게 정리해보면


R



이렇게 되는데 A(원래데미지)를 좌항으로 이항시키면


R-A는 곧 데미지 증가량 이므로 데미지 증가량의 식은


R-A


이렇게 됨)


그러면 이제 제목값하는 계산을 할 차례임


상대 방어력이 0이고 내가 하는 공격의 원래 데미지가 10이라고 가정함.



그러면 s에 0, A에 10을 대입해서 다시 써보면 됨.


R = [(10(100+0.25p)*100)/10000] (다시 말하지만 [ ]는 대괄호 아니고 가우스 기호임. 개소리하지 마셈.)


정리하면


R = [(100+0.25p)/10]


= [10+0.025p]


= 10+[0.025p]


결국 상수 10은 기본데미지, 가우스 0.025p는 데미지 증가량이 되는데


그러면 10을 이항해서 데미지 증가량만 보기로 하자.


R-10 = [0.025p]



그 다음은 p의 크기에 따라 [0.025p]의 값을 나눠보면 됨.



0≤ p <40 이면 [0.025p] = 0

40≤ p <80 이면 [0.025p] = 1

80≤ p <120 이면 [0.025p] = 2

120≤ p <160 이면 [0.025p] = 3

160≤ p <200 이면 [0.025p] = 4

200≤ p <240 이면 [0.025p] = 5

240≤ p <280 이면 [0.025p] = 6

.

.

.



다시말해


0~39 이면 [0.025p] = 0

40~79 이면 [0.025p] = 1

80~119 이면 [0.025p] = 2

120~159 이면 [0.025p] = 3

160~199 이면 [0.025p] = 4

200~239 이면 [0.025p] = 5

240~279 이면 [0.025p] = 6

.

.

.


40육성을 간격으로 데미지 증가량이 1씩늘어남



이야 님들 40찍든 79찍든 데미지 증가량 똑같슴ㅁ미다..


여태까지 로스트사가는 39의 공격력 육성을 **고 있었던 것입ㅁㅁ니다..


(+중간에 추가해봄



아오 언제 이렇게 짜증나게 계산해서 효율적인 육성 구간을 알아내! 가우스 *** **야! 라는 분들을 위한 추가내용


구간끼리의 간격 = 400/A (귀찮으니 이렇게 되는 이유는 생략할게)


그러니까 단순히 400을 공격의 원래 데미지로 나누면 끝이야.


앞에서 데미지를 10이라고 가정했을때 400/10 = 40이니 앞의 결과와 같지?


그러면 A = 8일때의 간격은 400/8 = 50


맙소사 그렇다면 공격의 데미지, 즉 기본 공격력이 낮을수록 간격이 커지므로 효율이 낮아지는구나!


세상에 그러면 서든어택 라이플의 데미지는 3이니까 대입해보면


400/3 = 133.33..


서든은 공을 134찍어야 라이플 총알 데미지가 1올라가! 야호!


서든어택은 어차피 연사니까 데미지가 쓰레기가 아니고 효율이 쓰레기구나!










근데 http://cafe.naver.com/surpz/1914399 이 글에서는 방어력 1이 공격력을 고자로 만든다는 내용이 있어.


그래서 이번엔 방어력 1까지 추가해 보도록 해보아.


그러니까 내가 데미지 10의 공격을 하는데, 상대가 방어력 육성 1을 하면 데미지가 어떻게 되는지 보자.


s=1, A=10 을 대입


R = [A(100+0.25p)(100-0.25s)/10000]


= [ 10(100+0.25p)(100-0.25)/10000]


= [9.975+0.0249375p]


아 더럽다


어쨌든 이번에도 [9.975+0.0249375p]에서 p의 크기에 따른 [9.975+0.0249375p]의 값을 구해보면 돼.


단, p는 육성 수치이므로 0이상의 정수라는 사실을 이용해 정리해보면


0≤ p ≤1 일때 [9.975+0.0249375p] = 9

2≤ p ≤41 일때 [9.975+0.0249375p] = 10

42≤ p ≤81 일때 [9.975+0.0249375p] = 11

82≤ p ≤121 일때 [9.975+0.0249375p] = 12

122≤ p ≤161 일때 [9.975+0.0249375p] = 13

162≤ p ≤201 일때 [9.975+0.0249375p] = 14

202≤ p ≤241 일때 [9.975+0.0249375p] = 15

242≤ p ≤281 일때 [9.975+0.0249375p] = 16


보니까 단지 방어력 1만 찍었는데도 공격력 1이하의 상대의 데미지를 1 떨어뜨리며


공 120찍었으면 증가율이 3이어야 하는데 방 1찍으면 2밖에 안오름.



(물론 공격의 데미지가 10이라는 가정에서 나온 계산이니 무조건 난 방 1찍으면 120공한테는 이득입니다 이런건 아님)




그리고 제일 중요한 왜 기공 낮으면 공효율 낮은가?는 간단함


R = [A(100+0.25p)(100-0.25s)/10000] 에서


(100+0.25p)(100-0.25s)/10000 이 소수가 된다고 쳐보셈.


그 소수를 Q라고 하면 Q에 A를 곱했을때 AQ가 최소1이 증가하는데 필요한 Q의 간격은 A가 작을수록 클 수밖에 없음.



당연히 1보다 작게 증가할경우 소수점 절사에 의해 데미지의 손해를 볼 수 밖에 없으니 기공이 낮으면 공육성 효율이 낮은거임.


추가한 400/A 공식으로도 이 점은 확인 할 수 있음



결론 : [용병 기본 공격력 낮으면 왜 공효율이 낮은지 설명해드림]은 트루임




+


수학을 죽여버리고 싶은분들을 위해 요약을 추가함.



1. 실제 데미지를 계산하려면 A(100+0.25p)(100-0.25s)/10000에


A에 공격의 데미지(평타데미지 라던가)

p에 장비 히든수치 합친 공격자의 공격력 육성량

s에 장비 히든수치 합친 피격자의 방어력 육성량


을 대입해서 풀은후 소수점 아래로는 전부 버리면 됨.



2. 일정 공격력 육성량 범위 안에서는 육성 결과 공격력 실제 증가량이 같으니까 해당 범위에서 최대한 적은 육성을 하는게 좋음

(예를 들어서 100에서 150까지 육성 결과 데미지 증가량이 같다고 하면 100으로 찍으라는 얘기임.)



3. 방어력 1이라도 특정 공격력에게는 상당한 피해를 줄 수 있음.



4. 기본 공격력이 낮은 용병에게는 공육성이 상당히 비효율적임.

 

추천하나만 꾹 누르고 가삼

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