자유 개념글5 | |||||
작성자 | 상사4CaptainHook | 작성일 | 2009-05-10 16:14 | 조회수 | 27 |
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개념글5 오랜만이다. 개발자K 오픈베타 이후로 이게임이 변화 한점 이있다고 생각하나?. 내가 전에 수입구조에서 말한적이있지? 역시 개발자K와 다른개발자들은 양심적이다. 이게임의 캐쉬구조는 단순하다. 아 그리고 그동안의 정책 과 게임밸런스의 변화에대해서 말하고자 한다. 첫번째로 기업의 수입구조다. 1. 용병들의 계급제한 과 밸런스 3. 승패유무의 돈수입 의 차별화 를 낮춤. --------------------------------------- 1.용병의 계급제한은 로스트사가의 핵심이다. 용병에 따라서 화려한 콤보 와 각종기술로 인해 차별화를 둘수있다. 더강한 용병들을 가질수록 사이버세상에서 '나'는 강력해진다. 이러한 용병에 계급제한을 둠으로써 '캐쉬유도'를한다. 상대적으로 재미있는 플레이를 위해서는 캐쉬를 넣을수밖에없고, 캐쉬를 넣지않은 유저는 게임시간으로 승부를 봐야한다. 그리고 용병의 수에따라서 경험치도 더받는다. 이러한 것을 비판하는것은 아니다. 이런식의 캐쉬구조는 비교적으로 양심있는 것이다. 최대한 무료사용자들을 배려한다. 무료사용자는 아무런 비용도 지불하지않고, 돈을내고하는 사용자때문에 플레이할수있는것이다. 무료사용자는 캐쉬사용자를 욕할권리는 없고, 오히려 고마워해야한다. *몇몇 초딍엄마들의 잘못된 교육으로 게임캐쉬는 저질,패인 이라는 인식이있다. 그렇다면 다시 생각할수있다. 무료사용자들은 필요가 없을까? 절대아니다. 무료사용자들의 가치도 중요하다. 이런 저연령층의 게임에서는 '입소문'도 중요하기 때문이다. 그들을 게임에 접하도록하면서 새로운 고객을 유치하는것에 도움이된다. 그리고 다른기업으로 부터 제휴나 협정을 맺어 일정금액을 받고 이런사용자들을 상대로 알게모르게 광고수익도 얻을수있다. ----이게 기본개념이다. 내생각을 넣어보겠다. MMORPG에 경우에는 무료사용자와 캐쉬사용자 와 차별이 심하다. 이건 어쩔수없다. 왜냐하면?? MMORPG에서 결국 캐쉬사용자가 끝까지 같이 가는고객이고, 그들이 주 수익원이다. 무료사용자들은 이런 대전액션류보다 많이 필요하지않다. 어차피 끝까지 같이가는것이 캐쉬고객이 다. 난 IO에서 캐쉬차별화를 더 강화했으면 좋겠다. 현재로서는 캐쉬를 충전하고 싶은 마음이 들지않 는다. 무료사용자와 캐쉬사용자 둘다 잡다가 둘다 놓칠수있다. 그리고 캐쉬사용자들 놓치면 결국 끝나는거다. 어차피 무료사용자는 철새고 게임의주 수입원도 아니니까. ----------------- 그동안 패치를 통해 비상식적으로 많이 얻던 게임 화폐가 줄어들었다. 필자는 치장을 다하고도 3케릭터를 돌리던 시절이있었다. 그당시에는 돈을 정말많이주었다. 하지만 이런것을 줄임으로써 차별화를 두고자 했지만, 내가 봤을때는 실패했다. 그 이유는? 게임이 너무 재미가 없어지고, 타격감도 사라져버렸다. 용병들이 많아 봤자, 연개콤보가 예전에 비해 화끈하게 쓰지를 못한다. '기립무적' '기립시 키보드좌우연타가 사라지고 최단시간 기립' 문제가있다. 많은 클베 유저들의 항의글이 당시에 많이있었다. 게임내 '타격감'이 줄었다는 것이다.. 이건 확실히 집어봐야한다. 타격감이 오히려 많이 줄었다. 연게콤보가 단순해지니 용병들이 핵심용병중심으로 해야한다. 이번 6~7월에 여름방학을 반전의 기회로 잡고 열심히 패치를 준비중인것으로 보인다. 신용병 업데이트 좋다. 하지만 그전에 게임내의 타겸감을 예전으로 돌려야할것이다. p.s 지금의 로사는 점점 잊혀져 가는 온라인게임의 전처를 밟고있다. 1. 오픈베타때 많은 광고에도 불구하고 많은 고객들을 끌어오지못했다. 2. 홈페이지에 네이버링크로 해놓았음에도 게임검색순위 50위권 밖이거나 40~50위권이다. 40~50위권은 50위권밖에 ~100윈권이랑 별차이가 없다. 3. 그동안 게임의 주된요소인 타격감이 사려졌다. <-핵심.. |