
| 자유 로스트사가 진정 겟엠은 못 따라가는것인가. | |||||
| 작성자 | 중사4츠크시마 | 작성일 | 2009-03-07 21:13 | 조회수 | 469 |
|---|---|---|---|---|---|
| 필자가 자주는 아니더라도 가끔씩 이 게임을 하면서 대전액션게임의 절대 지존에 등극한 겟엠프드를 따라 갈수 없는 몇가지 이유를 알게되었다. 이것은 어디 까지이나 나의 생각일뿐이다. 유념하고 들어주기를 바란다. 우선 첫째로 말한다면 캐릭터의 부드러움 이다. 겟엠프드가 지금의 위치에 올라서게 된 것은 여러가지 이유가 있겠지만 컨트롤의 부드러움이 였다. 이 요소는 모든게임의 필수요소로 영향을 끼쳐 왔다. 그런데 로스트 사가는 전혀 다름 방식을 채택했다. 그 다른 방식이라는 것은 미세한 부분에서 볼수있다. 대쉬이후에 공격으로 이어짐이 매우 뻑뻑하다(?)고 생각될것이고 공격콤보 또한 뻑뻑하게 연계되는 걸 느낄 것이며 반격기 또한 무언가 불편하다는 것을 느끼는 부분에서 말이다. 둘째로 독창성의 부족이다. 솔직히 말해서 로스트사가는 다른 이런 대전게임과 별반 다를게 없다. 겟엠프드 혹은 서든어택 같은 게임이 몇년이 지난 지금도 과거 전성기와 다를게 없는 이유는 바로 게임의 기술이다. 예를들어 서든어택은 조용히 걷는 기술 (?) 상탄 등 대부분의 fps 에서 도입하지 않은 기술이라는 것이 들어 있다. 또 겟엠프드의 경우 낮점,터널치기 등 절대지존이 되기 위한 필수요소를 갖추고있다. 이러한 기술들 결코 한번에 익힐수 없고 꾸준히 게임을 해서 실력을 늘려 게임의 재미를 더 오랫동 -안 느끼게 하고자 하는 게임회사의 생각이라 할수있다. 그런데 로스트 사가는 무엇이 있는가 점프,대쉬,약공격,강공격 또 무엇이 있는가 요즘 게임은 그런 기본적인요소로는 오래 살아 남을수 없다. 게다가 요즘은 정식부분유료 체계를 갖춰 막장의 길을 걷고 있다. 이런 식으로 라면 겟엠프드는 커녕 젬파이터와 경쟁이나 하는 동네 짱개집 개 보다 못한 게임 이 될수도 있다. 마지막 셋째로 샌드백 이라는 것이다. 로스트 사가는 공격의 중간게 반격하는 시스템을 100% 갖추지 못하고 있다. 반격기가 나갈때 의 이펙트는 없다고 해도 과언이 아니고 ,아니 없다라고 하는게 맞을것이다. 반격기를 쓸수 있는 캐릭터 또한 한정되어 있다. 그렇다고 해서 그 캐릭터의 반격기가 앞에서 언급했듯이 부드러운 것도 아니다. 잡소리는 여기 까지하고 샌드백이라고 주장한 것에 대해 이야기 해보겠다. 우선 맞는것도 너무 뻗뻗하다. 로스트사가는 반격기 보다는 중간에 반격으로 스킬을 쓸수 있는 시스템을 갖추고 있지만 이건 너무 한심스럽다. 왜 한심스러운지에 대해서는 제작자들이 고민해 보기를 바란다. 비판만 했으니 장점도 이야기 해보려 한다. 우선 로스트사가의 가장 큰 장점은 시대를 초월한 캐릭터의 다양성이다. 또 그 캐릭터들로 일일이 바꿔가며 콤보를 쓴다는 것 또한 획기적이였다. (그래도 캐릭터들을 많이 많이 업데이트 해주기를 바란다.) 그리고 무엇 보다도 맘에 든 것은 게임 밖의 미니 홈피 이다. 단순히 게임만 하는게 아니라 그 밖에 유저들 끼리 교류 한다는 것이 매우 좋다고 생각한다 우선 이러면과 내가 말하지 않은 여러가지 장점들에 대해서는 박수를 보낸다. 이런 말도 안돼는 글을 쓴 나도 로스트 사가를 즐겨한다. 그런데 하는 내내 너무 불편함을 느껴서 결국은 이런 글을 올리게됬다. 어디까지나 내의견이니 너무 뭐라하지 않길 바란다. 로스트 사가의 끝이 없는 발전을 위해서 단점이 보이는 대로 글을 쓸것이다. 겟엠프드는 높은 벽이 아니다. |
|||||












| 제명 | 로스트사가 | 상호 | (주)위메이드 |
| 이용등급 | 전체이용가 | 등급분류번호 | 제OL-090327-009호 |
| 등급분류 일자 | 2009-03-27 | 제작배급업신고번호 | 제24108-2001-2호 |