자유 장성 계정까지 키워보고서 생각해본 밸패 방향성 | |||||
작성자 | 소장Lucille | 작성일 | 2019-06-21 01:26 | 조회수 | 1,444 |
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가장 먼저 밸패를 하는 이유는 유저간의 불합리함을 줄이기 때문임. 불합리하면 기분이 *같잖음 나도 겜하면서 수도 없이 느껴왔고 로스트사가도 다를 바 없이, 밸패를 하는 궁극적인 목적은 이 불합리함을 최대한 해소시키기 위함일것임. 하지만 중요하게 생각해야 할 건 이 게임이 대전액션 + RPG 장르라는 것인데, 육성이나 강화, 장비수집같은 RPG요소를 끌어안은 게임이기 때문에 모든 유저층간의 공정한 게임은 애초부터 불가능했음 불합리함이 게임 오픈부터 장착되어 있었다는 거임 단지 게임이 5년 10년 커가면서 이 특성이 극대화되어 나타났을 뿐, Pay To Win이라는 불합리한 현상은 애초부터 이 게임의 본질이었다고 봄 (이겜 보면 RPG요소와 PvP를 대책 없이 짬뽕시키면 이렇게 되는구나 싶음) 여기서 현재 게임판은 어떤 꼬라지인가 살펴보면, Pay To Win 현상이 계속되면서 유저간의 스펙에 의한 격차가 벌어졌고, 각 유저층마다 게임플레이 양상이 전혀 다름. 플레이에 필요한 구성 요소부터가 다르다고 해야 하나, 클베를 하다가 오베를 하면 아예 다른 게임처럼 느껴지는 이유가 이거라고 생각함. 이런 상태에서 밸런스 패치를 구상할 때, 유저간의 격차는 벌어졌는데 이를 무시한채로 모든 유저를 평등하게 만들려는 목표로 밸패를 진행하면 당연히 개판이 될 수밖에 없음. 1. 스펙차가 큰 유저끼리는 시스템적으로 격리시키고 2. 비슷한 스펙의 유저들끼리 재미를 볼 수 있도록 방향성을 잡는 게 베스트라는 게 내 생각임 일단 너프의 정도가 약해질거임. 또, 사기템을 하나도 못 낀 저렙유저가 풀스펙따리 장성유저한테 얻어맞는 건 당연하다고 상정하는거임. 왜냐? 그게 RPG의 특징이니까! 격차가 벌어지는 건 당연한 일이며 그걸 극복하려고 장비와 육성을 쌓아올리는 것이 RPG니까. (꼬우면 애초에 RPG와 PvP를 합치면 안됐음. AI들이 아니라 유저들이 양학당하고 있잖아) 물론 이 과정에서 과다한 노오오오오오오력을 요구하지 않도록 진입장벽을 다방면으로 낮춰줄 필요가 있을 것이고, 위에 1번에 적어놨듯이 매칭 시스템을 개편해서 이러한 불합리한 일이 애초에 생기지 않도록 시스템적으로 격리해야 할 것임. (이건 내가 몇년전부터 로사하면서 항상 든 생각임. 실계시스템은 너무 물러터졌음) 위는 대강적인 밸런스패치 방향성에 대한 얘기(RPG의 한계를 인지하고 극복해야 한다)였고 구체적으로는, 맞는 입장보다는 때리는 입장도 고려해서 패치해야 할 것임. 구체적인 내용은 이 글가면 볼 수 있는데 대충 요약하자면 관전하면서도 충분히 볼 수 있는 외적인 요소, 콤보를 예로 들자면 딜량이나 콤보시간, 난이도만 보고서 패치안을 정할 게 아니라 실제 시전자에게 어떤 제약이 걸려 있고 그로 인해 어떤식으로 플레이방식이 변화되는지 알아야 할 것이며 이를 어떤 방향으로 패치해야 양쪽을 최대한 만족시킬 수 있을지 골똘히 생각해야 함. 어찌보면 당연한 얘기 같은데 이 게임은 지금까지 이렇게 패치한 게 손꼽힐 정도임. |