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자유 로스트사가에 대해서 -1-
작성자 중령1신관 작성일 2018-02-18 14:30 조회수 424



로스트사가.


베타시절부터 대한민국 전체 게임중 148위, 동 장르(액션 장르) 게임중 19위로서

나름 주목받은 시작을 선보인 게임.


현재까지도 철권, 스트리트 파이터같이 유명한 게임이 있지만, 비 주류로 분류되는 것이

대전액션이다. 

 

대전 액션은 캐릭터들의 기술로 콤보를 이루어가며 상대를 K.O시키는 것이 목적인,

승부욕을 자극시키는 형식의 게임이다.


로스트사가 역시, 이러한 대전 액션 게임이다.


하지만, 로스트사가는 다른 대전 게임과는 차별화를 두었다.

바로 '캐릭터 교체'와 '다채로운 장비(스킬)' 이다.


캐릭터교체는 다른 게임들도 얼마든지 있다고 할 수 있었으나,

이 게임은 원거리, 근거리,마법,특수라는 직업군 특색을 부여하고

그 캐릭터들을 자유롭게 특정 상태이상만 아니라면 자유로이, 몇명이든 교체할 수 있었다는 것이다.


그리고 캐릭터마다 개성을 살린 장비, 스킬(이펙트)와 각 캐릭터들을 조합해 만드는 나만의 캐릭터들은

로스트사가 유저라면 한 번쯤 상상해 보았을 것이다.

(누구나 생각할 수 있던 복서+태무 망토 처럼)


그리고,  비교적 넓은 지형과 맵마다 부여된 특색(브금도 한 몫)으로 전략을 더욱이

다채롭게 할 수 있었다.


순간의 실수를 골로가게 만드는 '데스타임'. 이 역시, 새로운 시도였다.

 기존 대전액션 게임들이 hp의 잔량으로 승패를 결정지었던

것에 비해 로스트사가는 장비를 모두 벗기고 팬티몬 상태에서 추가타로 마무리 지어야만

게임이 끝난다. 타 게임들은 시간을 보며 줄어드는 시간에 피통이 적은 유저들이 심장이 조였다면,

반대로 이곳에선 역전의 찬스를 만들 수 있는 골든타임의 종소리나 다름없었다.


용병마다 퀘스트가 존재하고 중세의 '용병 고용'에서 얻어오며 거기에

미래, 과거, 현재 , 또 다른 세계에 걸친 방대한 캐릭터들의 이야기를

퀘스트를 진행하며 알아갈 수 있었다.

랭커들의 퀘스트 목록에서 용병들마다 개성있는 스토리를 읽고, 퀘스트 이름도 읽어보는 둥

개인적으로는 광장에 들어가면 가장 좋아하는 일이었다.

(현재는 마이홈피 퀘스트일람 폐지로 1~2세대 스토리 읽기가 불가능)


적지만 각각의 특색이 살이있는 모드들.

포로탈출, 파워스톤, 보스레이드, 데스매치, 팀데스매치, 더블크라운, 해골영웅(얘는 좀 늦게 나와따.)

이 역시 모드마다 op인 캐릭터가 존재했고, 이를 사용하는 것도, 혹은 여기서 색다른 캐릭터로..?

라며 연구하는 것도 나름의 즐거움이었다. (필자는 보스레이드의 관우뽕을 아직도 잊지 못하고 있다.)


어느 게임에나 있던 광장도, 너무나 좋았다. 낚시시스템, 채팅을 하며 대화를 나누고

전투맵과 배경은 같지만 구조는 다른 맵들을 탐방하며 즐겼던 시간들은 결코 잊지 못할 것이다.

(고대유적 등반하기 기억나는 사람?)


이렇게, 로스트사가는 재미도 챙겼고, 그렇다고 자신의 개성이 없고 시대의 배경만 타는

베껴만든 졸작 역시 아니었다.


하지만 이 게임은 철저한 운영진의 개판 운영과, 고려하지 않은 밸런스.

원거리,근거리의 개념을 상실한 용병들의 출시와 아이템등등으로 현재에 이르렀다.


어쩌다 이 게임이 여기까지 왔는가? 어떤 운영들이 이 게임을 여기까지 밀어 붙혔는가?

자세한 이야기는 다음 기회에.

 

자, 이쯤되면 댓글에


Q:싫으면 하지마. 왜 하는거냐? 접어라. 라는 사람도 있을텐데.

A:왜하냐구? 당연히 애정이다. 애정하던 게임이 망하고 현재진행형으로 개판이 되가는데

   우려의 말, 조금 과하긴 하지만 비난의 말. 누군가는 하지 마라고 할 수도 있겠다만

   난 내가 애정을 가진 이 게임을 아낄뿐이다.


로 끝내겠다. 불 - 편하면 댁들의 논리로 쿨하게 이 글을 씹어주길 바란다.

똥은 무서워서가 아니다. 더러워서 피하는 거다.


마지막으로, 이런 쓰잘데기 없는 추억팔이를 읽어준 사람들에게 감사를.


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