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자유 [밸런스] 로스트사가는 라운드 별 사용 가능한 용병 수에 제약을 둬야 한다
작성자 준장Jain 작성일 2017-05-30 21:20 조회수 773

선 3줄 요약

1. 상위권 유저와 하위권 유저의 격차가 지나치게 클 뿐만 아니라, 계속 커지고 있다.

2. 로사는 그 특성상 용병과 장비를 거의 무제한으로 쓸 수 있는데 상위권 유저는 새로 나오는 용병과 장비를 모두 흡수하여 무한히 강해질 수 있기 때문이다.

3. 그러므로 라운드 별 사용 가능한 용병 개수에 제약이 있어야 한다. (용병 개수를 제약하면 자연스럽게 장비 개수도 제약이 걸림)

 

 


 1.

로스트사가는 키보드와 손가락이 허용하는 만큼 용병을 무제한으로 쓸 수 있습니다.


그 때문에 상위권 유저와 하위권 유저의 격차가 지나치게 커질 수밖에 없게 됩니다.


상위권 유저의 성장에 제약이 거의 없기 때문이죠.


만약 현 상태를 계속 유지한다면 용병이 더 나오고, 장비가 더 나올수록 유저의 양극화가 더 심해질 겁니다.

 

상위권 유저는 새로 나온 용병과 장비도 자신의 영역에 집어넣겠지만, 하위권 유저는 그럴 수 없기 때문이죠. 


하스스톤으로 비유하자면 하위권 유저는 카드(=용병)를 2~3장 정도 들고 시작하지만 상위권 유저는 카드(=용병)를 7~8장씩 들고 시작하는 셈입니다. 당연히 더 많은 카드를 들고 시작하는 쪽이 압도적으로 유리하겠죠.


그럼 '하위권 유저도 상위권 유저처럼 노력하면 될 일 아니냐?'  라고 반문하실 수도 있겠지만 하위권 유저 중 일부가 상위권 유저가 된다고 해서 하위권 유저와 상위권 유저의 격차가 지나치게 크다는, 그리고 커지고 있다는 사실이 바뀌진 않습니다.


 


2.

이를 해소하기 위해 제가 제안할 방법은 '라운드마다 사용 가능한 용병의 수에 제약'을 두는 것입니다.


로비, 대기 장소에서 미리 사용할 용병을 지정해두고 그 용병만 사용하는 방법도 좋고, 용병을 자유롭게 쓰다가 그 라운드에서 사용한 용병의 종류가 일정 개수를 넘어가면 (사용하지 않았던) 새로운 용병으로는 더 교체를 못 하게 하는 것도 좋습니다.

 

구체적인 실행 방법은 어떤 것이 되어도 좋습니다. 

 

그저 고레벨, 고육성의 용병을 수십 개씩 만들어야 상위권에 오를 수 있는 현 상황에 제동을 걸 수만 있으면 괜찮다고 봅니다.




3.

용병 수 제약엔 또 다른 장점도 있습니다.

바로 획일화되어있는 상위권 유저들의 플레이 방식 고착을 해소할 수 있다는 겁니다.


현재는 넓은 용병 폭을 통해 콤보, 회피, 선타를 모두 가질 수 있지만 용병 사용 개수에 제한이 생긴다면 전략적인 선택의 필요성이 생기게 됩니다.


쉽게 설명하자면

콤보에 집중한다면 그만큼 회피, 선타 능력이 희생되고

회피에 집중한다면 그만큼 콤보, 선타 능력이 희생되고

선타에 집중한다면 그만큼 콤보, 회피 능력이 희생되며

모두 적당히 고른다면 그만큼 특화된 부분도 없게 됩니다.


즉, 무한정으로 세질 수 없게 됩니다. 그 결과 유저들은 무작정 좋은 장비, 좋은 용병만 모으고 전부 사용하는 대신, 자신의 전략을 수립하고 그 전략에 맞는 용병과 장비를 채용하게 될 것입니다. 즉, 게임의 전략성이 높아지게 됩니다.



 

덧붙임 1

'나는 주캐가 약한 용병이어서 콤보빨로 이기는데 용병 개수에 제한을 두면 유니크 같은 거 상대론 그냥 지란 말 아니냐?'

='나는 콤보가 약해서 캐릭빨로 이기는데 밸런스 패치하면 콤보 유저 상대론 그냥 지란 말 아니냐?'

→ 용병 수 제한이 생기면 혼자서 다 해먹는 일부 사기캐가 상대적으로 유리해진다는 문제가 생길 수 있지만 그건 밸런스 패치로 해결할 문제입니다. 용병 개수 제한이나 밸런스 패치나 둘 다 필요하다는 점은 똑같습니다. 순서가 어떻게 되건 누군가 일시적으로 손해는 보겠지만 장기적으로 본다면 해야 한다고 봅니다.


덧붙임 2

그 라운드에서 사용한 용병의 종류가 일정 개수를 넘어가면 (사용하지 않았던) 새로운 용병으로는 더 교체를 못 하게 하는 방식

을 채택한다면 콤보를 먼저 맞은 쪽이 상대가 사용한 용병에 맞춰서 자신이 그 라운드에 사용할 용병을 정할 수 있으니 (마치 리그오브레전드의 픽밴 싸움처럼) 전략적 요소가 더해져서 재밌어지지 않을까 싶네요.

 

상대가 카운터 치는 걸 방지하려고 일부러 초반엔 콤보를 자제한다던가 특정 용병을 꺼내도록 유도한 뒤에 그 용병을 카운터 친다는 식으로요.


덧붙임 3

'교체 콤보가 이 게임의 특색인데 그걸 왜 없애죠?'

→ 전 교체 콤보 자체는 긍정적으로 봅니다. 그게 로사만의 강점이기도 하고요. 교체 콤보에 대한 제 입장은 '교체 콤보를 싸그리 없애야 한다'가 아니라 '교체 콤보가 무한히 강해질 수 있는 현 상황에선 이에 대한 제약은 필요하다'입니다.


덧붙임 4

'원캐 유저는 용병 제한 때문에 강제 원폭 되는 거 아닌가요?'

→ 라운드마다 용병 제한이 걸리는 것이기 때문에 이전 라운드에 썼던 용병은 다음 라운드에 다시 쓸 수 있습니다. 원폭 걱정 안 하셔도 됩니다.


덧붙임 5

용병 개수 제한은 래더, 진영엔 강제 적용하고 전투에선 자동시작, 팀섞어시작, 네트워크 불량시 강제퇴장처럼 선택할 수 있게 하면 다양하고 특색 있는 콤보를 추구하는 분들에게도 해가 되지 않으리라 봅니다.


덧붙임 6

 무한 콤보, 반무한 콤보를 쓰는 사람이 너무 유리하지 않을까요?

→ 그건 용병 개수 제한과는 별도의 문제고 밸런스 패치로 해결할 내용입니다.

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