자유 [밸런스] 로스트사가의 심리전을 망치는 요소들과 그 개선 방안에 대하여 | |||||
작성자 | 준장Jain | 작성일 | 2017-05-28 18:39 | 조회수 | 691 |
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1. 로스트사가가 상대의 행동을 잘 읽는 쪽이 유리한 게임(심리전)이 되는 것이 좋을지 모두 사기(무콤, 극딜, 쉬운 선타 등) 칠 수 있는 게임이 되는 게 좋을지 둘 다 적당히 섞는 것이 좋을지 정확하겐 잘 모르겠지만 (개인적으로 이상적인 건 심리전, 현실적으로 가능한 건 심리전+사기, 빠른 섭종은 사기라고 봅니다.) 일단 빠른 섭종을 택하지 않는 이상 로사에서 어떤 요소가 심리전을 망치고 있는가에 대한 내용은 정리할 필요가 있다 고 생각했습니다. 2. 심리전이란 상대의 행동을 미리 읽고 그걸 이용하는 것입니다. 심리전에 해당하는 기술은 상대에게 읽히면 손해입니다. 물론 읽는 데 성공한다면 이득을 봅니다. 심리전을 망치는 기술은 상대에게 읽혀도 손해를 거의 안 봅니다. 아예 읽는 의미가 없는 경우도 있습니다. (예- 사신무 진의 방대캔dd) 상대가 어떤 행동을 할지 알고도 당해야만 한다면 누가 재밌을까요. 이런 기술 간의 대결은 '누가 상대의 생각을 더 잘 읽어내는가?'가 아니라 '누가 실수 없이 콤보를 넣는가?', '누가 더 선타를 잘 잡는가?'에 승부가 정해집니다. 극단적으로 말하자면 더 기계적으로 하는 사람이 이기는 셈입니다. '난 기계적으로 하는 게 더 재밌던데?' 하는 분은 이 글과 안 맞는 분이니 뒤로가기 누르시면 됩니다. 3. 구체적으로 심리전에 해당하는 기술과 심리전에 해당하지 않는 기술에 대해 설명하자면 심리전에 해당하는 기술 위험성이 낮은 기술은 보상도 낮다. 위험성이 높은 기술은 보상도 높다. (막히거나 예측 당하면 상대에게 공격권이 넘어간다. 즉, 일방적인 공격이 불가합니다.) 예- 아이언나이트의 D꾹은 무려 즉발 무꿇이지만 막히면 무조건 상대에게 공격권이 넘어가기 때문에 실전에서 대놓고 찌르는 사람은 거의 없다. 심리전에 해당하지 않는 기술 막혀도, 예측 당해도 상대에게 공격권이 넘어가지 않습니다. 즉, 일방적인 공격이 가능합니다. 예- 발키리의 대시dd의 두 번째 타격은 아이언나이트 D꾹과 같은 무꿇이지만 막혀도 점프 캔슬로 상대에게 공격권을 넘겨주지 않기 때문에 부담 없이 지를 수 있습니다. 즉, 정리하자면 심리전에 해당하는 기술 = '위험성과 보상이 비례' 심리전에 해당하지 않는 기술 = '보상에 비해 위험성이 낮음' 이라 할 수 있습니다. 여기서 위험성은 '기술이 실패했을 때(상대를 맞히지 못하거나 막혔을 때) 공격권이 넘어가는가'를 기준으로 하고, 보상은 '무꿇(강경직), 약경직, 띄우기, 다운, 바운딩 등 상태 이상에 해당하는가'를 기준으로 합니다. 4. 심리전에 해당하지 않는(심리전을 망치는) 기술들에는 이런 것들이 있습니다. 각종 캔슬 기술(점프 캔슬, 커맨드 등) * 보상이 좋은 기술은 원래 사용 후에 후 딜레이(기술 후에 아무 동작도 할 수 없게 되는 시간)가 있어서 상대에게 공격권이 넘어갑니다. 그러나 각종 점프 캔슬, 구르기 캔슬, 커맨드, 소환(홍길동, 하데스) 등은 그 후 딜레이를 무시하고 사용할 수 있어 공격권을 넘겨주지 않습니다. (단, 달리기 캔슬은 특성이 약간 달라서 양호합니다.) 상대가 막아도 점프로 전환되는 재점핑 기술 * 지상 공격의 경우는 점프 캔슬과 거의 같고, 공중 공격 후에 다시 점프 상태를 유지할 수 있는 기술까지 포함합니다. 전자의 예로는 빨간망토의 기본 공격 4타, 후자의 예로는 F-세이버의 A꾹ddd가 있습니다. 특히 F-세이버는 상대가 맞아줄 때까지 A꾹을 시도할 수 있죠. 빠른 방어파괴 * 원래 방어파괴는 방어해도 맞는 대신 공격속도가 느려서 동작을 보거나 예측한 후 점프하거나 공격함으로써 대응할 수 있습니다. 그러나 사신무 진 연격 ASD, 이오리 설풍, 뮤턴트 반격 등 빠른 방어파괴 기술은 선 딜레이가 적어서 동작을 보고 대응하면 늦게 됩니다. 빠른 점프 * 막점(상대의 공격을 막고 점프하는 것)은 원래 상대 용병의 특성에 맞춰서 사용해야 하지만 빠른 점프를 가진 용병은 상대 용병의 특성에 상관없이 막점을 반드시 성공시킬 수 있습니다. 즉, 빠른 점프는 그 자체로 상대의 평타 심리전을 무용지물로 만드는 기술입니다. 빠른 1타 * 상대의 기본 공격을 막고 다음 상대의 기본 공격에 맞기 전에 기본 공격을 반드시 맞힐 수 있는 용병이 있습니다. (예- 거너, 수도승 권각 상태 등) 이런 용병과는 기본기로 맞붙는 것이 거의 불가능합니다. 공격이 막히는 순간 방어할 틈도 없이 상대에게 공격권이 넘어가기 때문입니다. 공격 속도가 빠른 용병이 가진 튕겨내기 * 튕겨내기는 원래 공격 속도가 느린 용병이 상대에게서 공격권을 뺏기 위해 사용하는 기술입니다. 이 용병들은 튕겨내기로 공격권을 얻더라도 공격속도가 느려서 기본 공격이 막히면 다음 기본 공격을 날리기 전에 상대의 기본 공격을 맞습니다. (그래서 공격 속도가 느린 용병들이 대부분 방어파괴도 함께 가지고 있죠.) 그래서 튕겨내기를 성공하더라도 공격권이 일방적으로 넘어오진 않습니다. 그러나 드래곤슬레이어, 리, 사신무 진, 스트레인져 등과 같이 공격 속도가 빨라 기본 공격 중에 상대의 기본 공격을 맞지 않는 용병인데도 튕겨내기를 가진 경우가 있습니다. 이 경우엔 튕겨내기로 무조건 공격권을 얻을 수 있어 심리전에서 압도적인 우위를 점할 수 있습니다. 일부 기본기 보조 장비(랜딩롤, 백가드, 고기동 등) * 랜딩롤은 공중 공격 후 반드시 생기는 착지 딜레이를 구르기로 없앨 수 있습니다. 고효율의 공격을 하고도 상대에게 공격권을 넘겨주지 않는단 의미입니다. (궁진 관우가 백이면 백 랜딩롤을 착용하는 이유기도 하고요.) * 백가드는 튕겨내기랑 같은 원리입니다. 공격 속도가 느린 용병이 백가드를 쓰는 건 상관없지만 공격 속도가 빠른 용병이 백가드를 쓰면 공격권을 손쉽게 뺏을 수 있습니다. * 일부 용병은 점프 공격 후에 스킬을 사용할 수 있습니다. 이런 용병은 고대기동장치로 점프공격→고대기동장치→점프공격→고대기동장치를 반복하여 공격권을 넘겨주지 않고 일방적인 공격을 이어갈 수 있습니다. 즉, 재점핑 기능과 유사하다고 볼 수 있습니다. 이동속도 육성 * 오로지 선타를 쉽게 잡기 위해서 혹은 원래는 불가능한 콤보를 성공시키기 위해 올리는 육성입니다. 일정 수준 이상의 이동속도 육성은 똑같은 이동속도 육성이 아니면 대처가 안 된다는 점에서 문제가 됩니다. 5. 로스트사가에서 심리전을 망치는 요소가 저렇게나 많습니다. 게임이 나아갈 방향을 완전한 심리전으로 정한다면 저 요소들은 모두 사라져야 하지만 현실적으로 모두 없애버리는 것은 불가능하다고 봅니다. 애초에 저 요소를 하나도 가지고 있지 않은 용병은 거의 없는만큼 (참고로 아이언나이트는 여기에 해당됩니다.) 어느 정도의 타협이 필요한 상태라 보는 게 맞을 겁니다. 저는 이렇게 조정하는 게 맞지 않나 싶습니다. 각종 캔슬 기술(점프 캔슬, 커맨드 등) * 캔슬 기술은 파이어메이지처럼 누가봐도 기본기가 빈약한 경우가 아니면 모두 없앱니다. (캔슬 기술마저 없으면 안 될 것 같은 경우만) 단, 록스타 D꾹, 마법창병 D꾹처럼 캔슬 연계가 없으면 아예 용병 성능이 박살나는 경우는 그대로 둡니다. 커맨드는 용병마다의 특색이 다른만큼 논의가 필요할 것 같습니다. (다만 현재의 15게이지 제한은 약하다고 봅니다.) 상대가 막아도 점프로 전환되는 재점핑 기술 * 지상 공격은 그대로 둡니다. 단, 공중 공격은 상대가 피격 됐을 때만 재점핑이 되도록 합니다. 예외는 없습니다. 빠른 방어파괴 * 말도 안 되는 기술이니 모두 방어 가능한 기술로 바꿉니다. 사신무 진의 연격 ASD 정도는 그래도 유니크니까 타격 효과를 다운으로 하는 걸로 봐주도록 합시다. 빠른 점프 * 모두 삭제합니다. 단, 점프 공격이 착지와 동시에 발동되는 경우엔 남겨둡니다. (예- 헤비크래셔. 단, 위치처럼 내려오면서 공격하는 건 해당 안 됨) 빠른 1타 * 상대의 공격을 막고 쓰라고 만든 반격보다도 빠른 그야말로 악질적인 기술입니다. 무조건 삭제합니다. 공격 속도가 빠른 용병이 가진 튕겨내기 * 공격 속도를 느리게 하던가(기본 공격 도중에 상대의 기본 공격을 허용할 만큼) 튕겨내기를 삭제합니다. 예외는 없습니다. 그래도 크레이지마이너처럼 누가봐도 근접전이 빈약한 용병에 한해서는 논의해볼만한 가치는 있을듯 합니다. 일부 기본기 보조 장비(랜딩롤, 백가드, 고기동 등) * 반패시브로 변경 후 게이지를 소모하여 사용하(되)는 것으로 변경합니다. * 고대기동장치와 같은 장비는(슬링, 롤링 등) 최대 게이지를 줄여서 최대 사용 횟수를 줄입니다. 구체적인 수치는 논의가 필요할 것 같습니다. 이동속도 육성 * 이동속도 육성의 효율을 반으로 내리거나 육성의 최대 적용 수치를 100으로 합니다. 100이 넘는 이동속도는 거리유지가 목적이 아니라 튀플이 목적이라 보고 과감하게 정의의 철퇴를 날리겠습니다. 6. 솔직히 말해요. 읽다가 귀찮아서 그냥 내렸죠? 다 읽었다고요? 그럴 리가요. 7. 그래도 다 읽어주셨다면 '심리전이 정말 로스트사가에 필요한 요소인지' '뜻풀이에 엉성한 부분은 없는지' '심리전에 해당하지 않는 기술에 빠진 기술은 없는지' '조정안이 적당한지, 적당하지 않다면 어떤 것이 적당한지' '그 외 기타' 등등에 대한 의견을 남겨주셨으면 합니다. 8. 감사합니다. |