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자유 대전겜이 아니라, 가챠딸린 턴제 RPG 하는 기분.
작성자 대령1냥파참 작성일 2016-06-25 19:35 조회수 269

본 글의 내용은 개인적인 의견들이 많이 들어간 의견입니다.

 

공감할 수 있는 부분도 있겠지만, '이게 맞나?' 갸우뚱할 수도 있으니 그냥 기준에 얽메이지 말았으면 합니다.

 

 Q. 다양한 캐릭터들, 하지만 편향과 성능이 심하게 갈린다.

 

 굴릴 수 있는 캐릭터들은 150개가 넘게 나왔습니다. SF나 중세, 현대, 미래 등 다양한 컨셉으로 용병들이 많이 나왔고 '아이디어 고갈'이라도 왔는지, 이젠 아예 타 게임에서 라이센스를 받아와서 출시시키거나 미디어 매체에서 아이돌까지 끌어다 오기까지... 정말 많이 나왔습니다.

 

 근데, 대전게임이라 하면 같은 캐릭터를 쓸지 언정 각자 고유한 패턴이나 콤보 등이 존재해야합니다. 몇몇이 늘 보는 콤보 게시판에 퍼포먼스 콤보라던가 실용성이 듬뿍 담긴 묵직한 콤보라던지, 네 그런 거죠.

 

 대다수의 유저가 보기엔 그건 '구닥다리' 만도 못 해보이나 봅니다. 대충 포로 탈출 모드 방 하나 잡고 게임 한 판 해보면 딱 그 해답이 나오니까.

 

 - '투사체' 판정 캐릭터들의 강세

 

 대표적으로 음양사가 꼽힙니다.

누가 이런 말을 하던데, '음양사로 유니크 용병 잡을 수 있으니, 갓 벨런스 아닙니까?' 라고.

제 기억으로는 원거리 용병들의 '탄환'을 제외하고 자유자재로 투사체를 쏘아낼 수 있었던 건 '네크로맨서'로 알고 있습니다.

 

 ( 헤비크레셔의 런쳐 미사일, 다래의 포물선 궤적의 화살은 투사체를 자유자제로 조종하는 개념이 아니라 그냥 원하는 지점에만 직접적으로 주는 경우는 제외 )

 

 ( 후에 나온 '그래피티 아티스트'는 고정적인 투사체를 직접적으로 터뜨릴 수도 있었으나, '이동속도' 육성에 힘을 쓴다면 아직도 '반무한 콤보'를 할 수 있다는 설이 있더라... )

 

 대전 게임에선 흔히들 말하는 '아도겐'과 같이 장풍을 쏘아보내는 게임이야, 얼마든지 있습니다. 순수 타격만으로 게임을 진행하던 것들도 오락실에서 많이들 보셨겠지만.

 

 음양사 이전부터 아주 악랄했던 투사체를 쏘아냈던 것은 '인피니티 서클릿'이란 레어 아이템이 있었습니다. 이걸 요술사 의상과 같이 사용하면 시너지가 폭발해서 우연히 이걸 공격으로 파괴할 수 있을지 언정, 이걸 맞고 '데스 타임'에서 무사히 살아남긴 많이 괴로웠습니다.

 

 근데 이 빠른 음양사의 투사체 말고도, 요즘 나오는 캐릭터나 리메이킹 캐릭터들은 죄다 투사체를 달고 옵니다. 데스나이트나 관우와 같이, 근접전과 넉백으로 파워 범핑을 먹고 근근히 살던 친구들까지 이젠 '검기'와 같은 투사체를 날리죠.

 

 대전 게임에선 많이들 들어본 말이 있습니다. '프레임 싸움(필자도 정확한 개념은 잘 모르겠으나, 프레임이 짧을 수록 먼저 타격권을 가져올 수 있다고 생각합니다. 철권에선 짠손 짠발같은 것이라고 봐야할까?)'과 '리치(공격 거리)'죠. 프레임 싸움까진 제가 겜알못이라 모르지만, 리치는 굉장히 중요합니다.

 

 리치가 왜 중요하냐면 분명 닿지 않을 것이라 생각하고 천천히 무빙을 하던 유저가 검기, 투사체와 같은 공격에 어이없이 선제권을 빼앗기기 때문이죠. 그것도 요즘 투사체들은 방어 한 번 안 누르면 '경직'에 '넉백'까지 이어지는 경우가 허다합니다. 드랍 피해 감소를 한 번 칼질을 하고 몇 년이 지난 지금까지도요.

 

 그렇다 보니, 더 이상 순수 평타로 싸우는 전투가 없습니다. 오로지 '공중전'과 '기교'를 섞은 꼬리 잡기 혹은 선타 잡기 싸움 밖에 없을 뿐.

 

 - '사거리'와 '연사력', 그리고 '근접전'까지 강화된 원거리 용병들의 강세

 

 '에너지 연구원'을 예시로 들어봅시다. 콘테스트로 나온 용병입니다.

 

 빔을 쏘죠? 풀차징을 하지 않던, 풀차징으로 냅다 날리던 한 번 맞으면 '경직'과 '넉백'이 어마무시합니다. 같은 편에 이 용병을 쓰는 유저가 있다면 얼마나 듬직할 지 모를 정도로.

 

 차징을 하면 당연히 빔의 위력과 타격 범위, 사거리가 늘어나는 게 맞습니다만... 아무리 봐도 에연의 사거리는 고개를 저을 정도로 부담스럽습니다. 필자가 워낙에 에연에 많이 당해본 경험도 있고.

 

 그렇다고 이 친구가 근접전에서 밀리느냐? 그것도 아니더라... 좀만 에연을 해본 파일럿 손에 들어가면 디꾹 캔슬 디꾹 뿅 -> 대쉬디꾹 -> 점공 -> 대쉬디꾹 과 같이 무시할 수 없는 공중콤을 얻어맞기 십상이니.

 

 이렇듯 원거리들이 근접전에 도무지 밀리지 않습니다. AOS게임인 사XX즈를 봐도 5원과 5근이 싸울 경우, 돌진기가 부족한 근 쪽이 밀릴 수밖에 없는 필변의 법칙 처럼.

 

 웨스트건맨이나 머스킷티어는 심지어 '막을 수 없는' 탄환을 쏩니다. 이거 상당히 골치 아픕니다. 당해본 사람들은 고개를 끄덕일 정도로 정말 싫어하는 패턴 중에 하나니까요.

 

 이젠 총을 쏘기 위해서 내미는 판정마저 '타격'으로 인정하는 '거너'까지 출시됬으니, 원거리들이 근접에서 밀리지 않는 다는 점은 불변의 법칙입니다.

 

 ( 예외의 경우는 '스페셜포스', '카오스다래', '데빌레인저' 등. 구제받지 못 한 원거리 유저들에겐 조금 발끈할만한 내용이지만, 이건 개인적인 기준이 많은 글이니 양해를 바랍니다. )

 

 이걸 왜 굳이 턴제 RPG 가챠겜 같다고 비교를 하냐면,

 

 '쓰지 않는 캐릭터'는 없을지 언정, '쌘 캐릭터'는 대다수가 가지고 있다는 점입니다.

맨날 똑같은 패턴인데도, 그걸 얻어맞을 수밖에 없으니까 분탕질을 할 수밖에 없다는 점... 그리고 신규 유저의 유입이 끊길 수밖에 없다는 겁니다. 다 부계정 만들어서 '계급 보정'이네, '퍼주기 식'이네 그럴 뿐이지.

 

 그나마 '가챠'와 다른 점이라면 여기선 특정 기한에 판매를 하던, 상시 판매를 하던 티어가 높은 캐릭터를 '현찰'로 구매해서 즐길 수 있다는 점. 그 외엔 차이점이 없습니다.

 

 선타 + 타격력이 보장된 캐릭터로 좀 뻐팅기다가 스킬 몇 번 꾹꾹 누르면 전장의 지배자가 되는 마당이니.

 

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