자유 (완성)망해가는 게임의 공통점과 그에 따른 망해가는 게임을 살리는법(?) | |||||
작성자 | 중위5ghostforton | 작성일 | 2016-04-26 01:10 | 조회수 | 140 |
---|---|---|---|---|---|
망해가는 게임의 공통점
1. 벨런스 파괴의 장비나 캐릭터 직업이 여러개다(스트라이더 라던지..스트라이더 라던지..스트라이더 라든지..) 2. 게임을 할 동기가 부족하다(컨텐츠의 수 예:로사의 컨텐츠 수는 8개:낚시,광장채팅,대전,레더,진영전,용병 마이룸에서 전열하기1자로 전열하든가 오망성 모양 만들기,룩 만들기,길드)
3. 게임을 할 동기가 있다 해도 매우 부족하거나 동기부여를 한 컨텐츠가 '너 상당히 노잼이야' 라고 말할 정도 일경우(로사의 컨텐츠는 다른 게임에 비해 준수하다 운영이 좀 그시기 할뿐..)
4. 홍보를 아예 안하거나 가끔함 한다해도 홍보를 이상한 사이트에 한다(내가 생각하는 가장 이상적인 홍보는 홍보를 하면서 입소문을 타는것이다 입소문을 탄다는건 그 게임에 대한 평가가 높다는뜻이며 동시에 꾸르잼이라는 말도 된다 에버플래닛이라던가에버플래닛이란던가에버플래닛이라던가 보고있나?넥슨gt사장님?)
5. 치명적인 버그가 2개이상된다(게임 경제에 치명적 영향을 미칠수 있는 버그거나 게임,유저에게 별 영향을 주지않던 버그가 있는데 그 조건이 소수의 유저만 써서 별 영향을 주지 않지만 유저 전체로 퍼져 게임전체에 큰영향을 미칠수 있는 버그,버그앤버그가 한두개가 아닐경우(버그를 잡을려고 코드를 수정했는데 그 코드로 인해 다시 버그가 나타나는 경우),결.재.버.그(야.근.확.정),클라이언트 엔진자체의 결함으로 인한 버그)
5-1 예외: 버그가 많아서 성공한 케이스는 제외 물리엔진 버그로 게임에 지장이 없거나 버그로 인해 게임,유저에게 지장이 되지 않을 만큼의 컨텐츠가 유저에 의해 만들어 지거나 공략법이 만들어 질때도 제외(워록의 스나쓸때 옆구르기 버그,서든의 고텝,로사의 렉권(?)and웨스턴 맵 지하 방공호,스타의 드랍쉽 버그and일꾼 넘기기,카스의 월샷)
6. 핵,매크로가 **날뛰는 경우 "버틸수가 없다!"
7. 모든 게임의 시작과 끝 운영이 개판일경우 EX:최동원 선발등판 하다 호투한후 내려갔는데 다음 투수가 듣보잡 투수 반대로 강영식 선발등판 하다 5실점후 강판됬는데 다음투수가 주형광
8. 고수와 초보와의 실력차이로 인한 진입장벽 아템으로 인한 진입장벽은 현질이란 치트키를 쓸수 있지만 콘텐츠자체가 초보배척을 할수밖에 없는 문화or난이도면 상당한 노력이 필요하다
하지만 그 컨텐츠가 초보에겐 꼭 필요로 하는 아이템이거나 구할수 있다 해도 값이 매우 비쌀경우or초보가 현질러가 되어 장비를 잘 맞추었다 하더라도 게임시스템
즉 게임ui로 인한 게임이해도가 딸리는 뉴비가 컨텐츠를 진행할때 나오는 게임ui로 인하여 컨텐츠를 클리어가 거의 불가능한 경우(버파의 뉴비배척을 생각해 보자 플레수준 풀방에 1명 나가고 다시들어온 유저가 브론즈라면?더 이상의 자세한 설명은 생략한다)
9. 게임에 대한 인지도: 내가 말하는 인지도란 사람들이 보기에 이 게임은 유치한가 안유치한가고 또 컨트롤이나 운영이 어려운가 안어려운가고 색다른가 안 색다른가다(달리 말하면 참신한가) 운영이 갓급이냐 핵페기물급이냐 버그가 재미있는것이 많은가 헥페기물급 버그가 많느냐의 차이이다 9-1. 게임에 대한 인지가 저급할수록 뉴비는 줄어든다 또한 동접자가 줄어든다(이를 해결하려면 기존의 장점을 더욱 강화해 단점을 없애거나 장점키우다가 단점 키우는것은 단점을 없애는 방향으로 단점없애다가 장점도 없애면 영감을 얻는 수밖에..)
살리는법 1.벨(런스)파(괴) 컨텐츠는 수익성이 높으로므 삭제할 가능성이 적다 매우! 그러므로 우리의 위대한! 개발자 분들은 돌려막기를 시전하.신.다. ex:벨파컨텐츠 나옴->전 벨파 컨텐츠를 카운터 치는 벨파 컨텐츠가 나옴->무한반복 1-1.이 경우는 헤비유저가 적다는 단점이 있으며 카운터터치는 컨텐츠가 오버파워일경우 유저 대이탈을 일으킬수 있다는 단점도 있다 1-2.벨파 컨텐츠를 삭제하고 모든서버의 플레이 데이터를 통해서 동접자 수가 가장많았던 컨텐츠로 백도어 한다 완전히 백도어가 아닌 쌓아올린 컨텐츠 중에서 벨파컨텐츠만 제거하고 그 나머지만 이식하는 것이다 이 경우는 개발자의 봉급과 명예가 삭감딜수도 있다 잘못하면 해고크리..또한 개발자가 현재의 컨텐츠를 과거로 이식한다는게 쉬운말이 절대! 아니라서 게임을 1개 다시짓는 노력이 필요하다는 단점도 있다 1-3.신규유저와 중간유저 헤비유저의 말을 수용한후 프로토타입을 만든후 테스트 하여 패치하는것이다 이 경우는 유저가 전문직이 아니라서 로또다..그러나 클베때부더 지금까지 1시간이상한 유저들이 의견을 낸다면 이건 100%수용해야할것이다 그들은 이 게임의 사륜안이니까 1-4.유저들의 게임데이터를 분석하여 어느아이템이 벨런스붕괴를 일으키는지 내다가 그 아이템을 하향을 시킨후 테스트서버를 통해 그 파장이 어떤지 알아본후 적다면 패치를 하는것이다 이경우는 유저들의 의견과 운과 게임이 2년이상되어야 한다 1년이하도 되긴하는데 그때는 그 게임의 특징과 고정층이 잡혀있어야 한다 왜냐면 파급이 일어날때 고정층이 충격을 덜어내기 때문이다 2.엄청나게 홍보돌리고 이벤트를 연다(운영or 게임의 재미가 없으면 효과 반감) 2-1.플랫폼 확장 끗? |