자유 대전게임에서는 사실상 콘텐츠 소비를 걱정할 필요가 없다 | |||||
작성자 | 중령1속세 | 작성일 | 2015-02-04 14:08 | 조회수 | 32 |
---|---|---|---|---|---|
옛날부터 해온사람은 알거다 맵과 용병이 느리게 나와도 사실상 대전액션게임의 중요한 밸런스를 통한 PvP시스템이 전부이기도 하고 당시 용병레벨+계급레벨 등은 적정선에서 잘 올랐다 (솔직히 용병레벨은 좀 올리기 힘들었어....당시엔 용병 하나만 사도 빈곤해서 1~2개로 돌렸지) 당시 개발자가 PvE는 생각 안한다 우리 장점은 밸런스다 할정도로 컨텐츠 소비속도도 적당하고 즐기기도 아주 괜찮았다 실제로 용병은 1주에 한번 스킬이 하나씩 공개되면서 4주에 한번꼴로 튀어나왔어 그 용병들도 나오자마자 사기 소리 들은적이 있지만 바로 패치로 칼질을 할정도로 바로바로 밸런스를 잡아주었고 적어도 나는 만족했음 솔직히 내 생각엔 문제가 튀어나온건 영구용병이란게 업데이트 될때부터다 골드로 용병을 영구로 고용->사실상 페소가 남아돌아서 쓸데가 없음 이라는 문제가 생겨서 바로 '용병 육성'이라는 개떡같은 시스템이 나오게 된고 '고급,레어 장비'라는게 나오게 될수 밖에 없던거고 (내가 이당시 누군지 기억안나는데 ** 싫어하는 인간 한명이 있었음 복서 하나 공+무기+갑옷 떡칠 한다음에 당시 인기템 사제의상+태무 현판과 확실한 콤보를 시작할수 있게 투구엔 빅디투구 끼고 투구스킬로 스타트->무기->현판->무기->갑옷(또는 갑옷 현판 갑옷)->평타로 끝보고 나는 ** 위대하다 라고 하는 인간 있었음) 육성값,장비값,강화값을 단순히 pvp로 충당 못하니깐 해골영웅을 시작으로 퀘스트가 나오게 되었다고 본다 이때부터 애들 콘텐츠 소비속도가 급증하기 시작함(한꺼번에 많이 돈벌고 겸치 얻고) 이 콘텐츠 속도를 맞추기 위해 밸런스도 안잡은 용병 장비를 출시 하면서 애들 콘텐츠 소비에 맞추기 시작함 여기서 **이 같이 몬스터 던전 모드라는 쌩*** 같은 신규 업뎃을 하면서 나중엔 용병레벨과 계급레벨 필요 경험치를 다운그레이드 시킴 유저 콘텐츠 소비 속도 증가->이걸 1주 단위의 병맛 업데이트로 채우려고 함->반복->악순환 지금 현재의 로사를 보여주고 있다고 생각함 온라인게임 특성상 업데이트를 주기적으로 하면서 신규 콘텐츠를 만들어야 하는건 이해하는데 이건 개발자들이 방향을 잘못잡았다고 볼수 밖에 없다 지금 솔직히 이게 대전액션이 아닌 rpg였으면 벌써 경제 인플레가 생겼을거다 사실상 이 인플레가 나타나는게 보이기는해 (빠른 레벨업+미션+퀘스트+몬던으로 나온 페소로 신규유저도 빠르게 육성 100찍고 25강 맞추고 시작하는게 그 이유) 지금 나온 코스튬이라는걸 장비나 육성 대신에 먼저 내놓으면서 천천히 콘텐츠 소비속도를 조절하는게 좋았다고 본다(대전게임 특성상 제목 그대로 콘텐츠 소비를 rpg게임보다는 생각 안해도 되거든 이건 FPS게임도 마찬가지) |