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자유 이 게임은 밸런스가 문제가 아니였던것 같습니다.
작성자 대위5Consultant 작성일 2014-07-11 01:58 조회수 39
서비스 오픈 당시의 용병 제작 방식을 거부한 것 부터가 꼬였던 것인듯합니다.
커맨드에 공통점이 없고 차이점만 가득한 규칙성 없는 용병이
'밸런스 붕괴'라는 말을 만든게 아닌가 싶습니다.

이런 것 건드릴 시간에 유저에게 다양한 재미, 경험을 줄 수있는 컨텐츠나 제대로 만들었다면 좋았을텐데. 

한 예를 들어서.

저는 해골영웅을 클리어 하면 다음층으로 올라가는 계단이 내려오고 
그걸 올라가는 용병을 상상했었습니다.
직접 용병을 움직여서 현실같이 계단을 타고 탑을 올라가는 것도 분명
재밌는 경험인데 말이죠. 

근데 지금도..
탑을 올라갈수록 탑의 모양 색깔에 변화가 없음

최종보스 해골사신의 디자인이 다른 해골들과 다를게 없음. (보스가 위엄이 없음)

해골영웅 클리어시 아무런 이팩트가 없음. 
(41층 클리어와 60층 클리어 이펙트가 동일)

던전 플레이 중 얻을수 있는 재미요소가 적음.
(드랍아이템은 포션과 장비뿐임. 해골을 잡아도 페소나 경험치 안줌.)

뭐 이것만 말해도 할말은 다한듯.

그 이후에 등장한 pvp모드도 해골영웅이랑 다를게 뭐있나?


정말 생각할수록 좋은 게임인데.. 개발자들이 다말아먹은 게임.
안타까운 게임. 아쉬운 게임.


우리나라 게임의 현실을 느끼게 해주는 게임 
우리나라 게임을 못믿는 이유  
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