자유 ''5천원짜리 게임'' -1부- | |||||
작성자 | 하사3힘센이끼 | 작성일 | 2009-02-06 16:45 | 조회수 | 75 |
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<웹 디자인 누가했는지 가관이네요. 글자는 깨알만해서 가독성은 제로인데다가 html태그는 지원도 하지 않는 것 같고, 꼴랑 사진1개 첨부에 동영상링크, 제대로 된 커뮤니티는 포기했나요? 본문에서의 주장을 뒷받침할 스샷들을 첨부하려고해도 안되는군요. 어디서 해외 포럼 사이트들 따온 거 같은데, 최악입니다. 유저들 꼬으기 위한 이벤트에 쏟아 부을 돈으로 홈페이지나 개편하세요.> ------------------------------------------------------------------------------ 며칠 전 글을 써서 캐릭터 밸런스 문제로 비판 좀 했더니 반응이 폭발적이더군요. 각종 게임포탈과 커뮤니티 계에서 배설스러운 마케팅 전략과 광고 행위로 악명을 떨친 게임 답게 그 추종자들 역시 참으로 맹목적인 면모를 보이더군요. 한편 경악스러웠으면서도 또 한편으로는 이 게임의 유저 연령층을 고려해봤을때 당연한 귀결이었달까요. 어쨌든 어제의 캐릭터 밸런스 문제에 있어서 혹시나 하는 마음으로 오늘 재접속을 하여 각 용병들의 고용 비용을 살펴보았습니다. 혹시나가 역시나로 변하는 순간.... 각 용병들의 고용에 있어서 레벨의 제한을 둔 것 부터 의심스러웠으나 용병들의 고용 페소에 있어서 차이가 존재함을 보는 순간 결론은 명확해졌습니다. 이 게임의 캐릭터 밸런스 붕괴가 개발에 있어서 실수나 테스트의 미숙함이 아닌 의도된 결과였음을 말입니다. 그 몸값에까지 캐릭터들에 차별을 둠으로써 개발자는 아예 캐릭터들의 서열화를 원함을 알 수 있었습니다. 이 게임의 서비스가 본격적으로 이루어지고 난 뒤의 모습이 불보듯 뻔했습니다. 수십개 캐릭터가 말그대로 ''쪼렙'' 혹은 ''서민''용 캐릭터 종류와 ''사기'' 혹은 최소한 ''쓸만한'' 캐릭터, 그리고 ''쓰레기''들로 나뉘게 될 것이 분명합니다. 아마 이 게임을 처음 기획할 당시부터 그랬을지도 모르지요. 그래야 좋은 수익 모델을 얻을 수 있다고 생각했을지도 모릅니다. 만약 개발자들이 수십개의 캐릭터들이 각자의 다양성을 뽐내며 게임 속에서 활동하길 바랬다면 각 캐릭터들의 고용기회와 비용에 있어서 차별을 두지 않았을 것입니다. 아직 공개되지 않은 캐릭터들이 어떤 식으로 게임 속에 삽입되고 어떠한 고용 기회를 제공할 것인지 생각하면 ''그러면 그렇지''하고 그 저열함에 코웃음이 처집니다. 막장 게임과 개념 게임은 그 시스템에 있어서 백지한장 차이입니다. 만약 게임을 서비스 함에 있어서 각 캐릭터들의 밸런스를 패치하기 위해 부단히 노력하고 그 활용에 있어서 평등함을 제시했다면 박수를 받을만한 게임이었습니다. 하지만 로스트 사가는 스스로 캐릭터들을 서열화시키고 단계화 시킴으로서 그 이점을 스스로 폐지시켜버리고 어둠의 길을 택했습니다. 쉽게 말하자면, 시간당 소비되는 페소비용이 얼마나 비싸든지는 그다지 큰 문제가 되지 않습니다. 개발사도 먹고 살아야죠. 하지만 그 페소가 캐릭터별로 차이가 나서는 안된다는 것입니다. 더군다나 현재 전형적인 사기 캐릭으로 대다수 유저들의 원성을 사고 있는 ''관우''가 가장 많은 페소비용을 소모하더군요. 개발자님, 답해주시죠. 이거 우연입니까? 아니면 의도된 기획입니까? 그리고 앞으로 등장할 캐릭터들이 더욱 강한 능력치를 보임과 동시에 더 높은 페소비용을 요구하고 페소 충전을 캐쉬화 시킴으로서 밸런스 붕괴를 일으킬 생각이시지 않습니까? 제 글에 반론을 제기하고 싶은 분들 중에서 캐릭터 밸런스에 대해 정말 반론을 제기할 수 있을까요. 캐릭터 밸런스에 문제가 있음은 명확합니다. 더 큰 문제는 그게 기획의 중심이라는 거죠. 예를 들어 파이어 메이지의 경우 그 스킬과 성격에 있어서 현재 로스트 사가에 있어서 가장 전략적 활용도가 큰 캐릭터입니다. 단순돌격도 아니고, 후방 사격과 더불어 순간이동을 통한 창의적인 플레이가 가능하지만 기본 능력치를 다운 시켜 놓음으로서 캐릭터 성격을 어중간하게 만들었습니다. 너무나 짧은 사거리는 겨우 관우의 일반타 사거리의 두배에 불과합니다. (본부 바닥의 사각형 칸으로 실험하여 측정한 결과) 거기다가 불덩이가 떨어지는 딜레이가 상당해서 이동하고 있는 캐릭터는 명중시킬수도 없고, 그렇다고 데미지 범위가 넓은 것도 아니죠. 아이스 메이지의 절반도 안되며 심지어 마법진의 중심에서 조금만 벗어나도 타격이 되지 않습니다. 결국 다운된 캐릭터를 향해 데미지를 가하는 주워먹기 캐릭터로 전락해버리고 아무리 유저솜씨가 날고 기어봤자 실력이 비등한 유저들 사이에서는 기여도의 중하위권에서 헤맬수밖에 없습니다. 팀플레이용 캐릭터다 라고 말하고 싶을지도 모릅니다만, 로스트 사가에서 팀플레이를 기대하는 것은 상식밖이죠. 유저들의 연령층이나, 맵의 특성상 집단 난투 말그대로 x싸움에서 벗어나지 못합니다. 1초도 게을리 할 수 없는 상황에서 몇줄 보이지도 않고 유저들 신경도 안쓰는 채팅창으로 전술이나 짜고 있을까요? 아니면 전술과 관련된 단축 명령어등 관련 핫키를 제공이라도 하고 있습니까? 결국 뒤섞여 싸우는 난장판에서 캐릭의 밸런스 문제는 더욱 두드러지고 맙니다. 밸런스와 서비스 모델에 있어서 더욱 독설을 있는대로 가하고 싶지만 어처구니 없게도 게시판 길이 한계에 걸렸기에, 다음 글에서 정리하도록 하겠습니다. |