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자유 로사의 *발스러운 점들과 해결방안
작성자 중위5요요보이 작성일 2013-06-16 23:18 조회수 136
 1. 번지의 비중이 심하게 크다
 로스트사가에서 번지 한번 하면 엄청 아픔.
또 번지를 하면, 시작 젠지역으로 이동되기 때문에 아군 한명이 전장을 이탈하게됨. 
그렇게 소수가 된 쪽은 일반적으로 훨씬 불리해서 튀는것 외엔 선택지가 없음.
그런 불리한상황에서 또 다른 한명이 번지 당할 확률이 높고, 그렇게 또 한명이 전장을 이탈하게 되면 악순환이 반복됨.
게다가 로스트사가의 인기 게임모드인 '포로탈출 모드' 에서 포로가 지니는 발악정도의 비중을 번지를 통해 완전히 배재시킬 수 도 잇음.
한 마디로 번지시키는 것이 엄청난 어드밴티지가 되는데, 그럼 번지시키는게 그만큼 실력을 필요로 하느냐면 그렇지도 않음.
겟엠프드의 경우 번지 한번에 사망으로 처리한다지만, 로스트사가에 비하면 번지구역이 상당히 적고, 넉백심한 기술들도 적음.
반면에, 로스트사가의 경우 맵 중간 곳곳에 다수의 번지구역이 산재해있고, 
스킬들중에(특히 레어장비들중에) 적극적으로 번지시키는 용도의 기술들이 많음.
따라서 게임을 하면서 단순히 행운으로 번지시킬기회가 많게되고 좀더 많은 기회를 갖게된 팀이 이길확률이 압도적이게됨.

 이런식으로 게임의 양상이 운에 의존하는 번지횟수에 따라서 바뀌게 되면,
이긴팀이건 진팀이건 자신의 실력으로 게임을 플레이하지 않았다는 느낌을 가지게 되는경우가 많게 되는데,
이는 플레이어에게 패배의 굴욕을 강화시키게되어 몰입도에 방해가됨. 승리한쪽이더라도 확실한 우위를 느끼지못한채 찝찝한기분이 남고.

개선하기 위한 방법은 정답이 딱 정해져있지,
전투맵들의 번지구간 축소 & 전체 기술들의 넉백 거리 감소 & 전체 번지유도 스킬들의 쿨타임/딜레이/효력 하향
번지자체가 지닌 어드밴티지는 그대로 두어서 게임의 변수로써 작용하게 유지하고
번지 확률을 줄여서, 번지의 우연성을 줄여 좀더 실력에 의존하는 게임이 되게만들어야함. 


  2. '복수캐릭터'라는 장치가 변질됨
  로스트사가에선 얼마나 돈을 부엇냐에 따라서 끝도 없이 캐릭터를 사용할 수 있음.
'한 게임에서 복수의 캐릭터를 사용한다'는 것이 근본적으로 잘못됬다는 것이 아님.
로스트사가의 초심이라고 생각되는 주요 재미요소중 하나는 '복수의 캐릭터를 사용하여, 여러상황에 대처하며 싸우는 재미' 라고 생각함.
원거리 견제전을 맡기위해 원거리캐릭터 또는 마법형캐릭터를, 근접전 또한 맡기위해 근거리캐릭터를 두루 갖추는 건 초심에 일치함.
이 경우는 여러 상황에 유연하게 대처할 수 있게 해주며 그건 당연히 플레이어에게 재미를 줄 수 있는수준임.
하지만 캐릭터 보유 제한이 없었기 때문에 신규캐릭터들이 추가됨에 따라 변질되었음.
자신의 콤보중 상대를 몇 대라도 더 치기 위해서 이용병, 저용병 다 사용하는건 명백히 초심에 위반됨.
'다양한 상황에 대처하기 위함'이 아닌 오로지 '더 큰 피해를 주는것'을 위해서만 용병을 고용하는 것은
단순히 돈을 들여서 더 강한 화력을 얻은 것과 다른점이 하나도 없음.
완전히 '캐시빨'로 강해지게된 유저들을 양산하게 되어 버린거임. 

 이런 상황을 호전시킬 수 있는 방법은 너무 간단함.
보유용병에 제한을 둘 필요는 없음. 단순히 한 게임에서 사용가능한 용병의 수를 제한 시키면 됨.
게임 시작과 동시에 출격용병들을 약간명(개인적으론 약 3명정도가 적당한 것 같아)선택한후, 
그 게임에선 출격용병으로 고른 용병들만 사용할 수 있는거지.
실제로 캐릭터를 하나만 사용해서 잘하는 고수들도 많이있고, 적은 용병을 사용한다고 게임에 재미가 떨어지는 일은 없을거라고 봄.
이런식으로 변화를 준다면, 개발사 입장에선 용병을 많이산 유저들에게 엄청난 피해를 주지 않으면서 
(일단 보유용병은 수제한이 없으니까)
캐시빨로 무한대로 강해지는 현상을 막을 수 있음.
또 '한방콤보'의 개념도 없앨 수 있겠지(한번의 콤보로 상대를 KO시키는 게 무한콤보랑 뭐가 다른건지 모르겠다).

 이 경우에서 영구용병 구입이 현재보다 비교적 줄어드는 건 어쩔수 없겠지만,
실제로 신규용병을 사는 유저들은 콤보에 도움이 되기때문에 산다기보다는, 캐릭터의 매력에 끌려 사는경우가 많다고 본다
따라서, 수입에 치명적인 타격을 주지는 않을 꺼라고 생각함. 
과거의 재미있던 로스트사가를 그리워하고, 현재의 심한 캐시빨현상에 큰 반감을 느끼는 유저들에게
휴면 계정 이벤트 이딴거 보다 돌아오게하는데 훨씬 효과적일거라고 생각한다.


 3. 용병들의 고유 성격이 희석됨
 이건 좀더 단순하고 모두 알고 있는거. 장비&능력치&메달로 인해 용병들 각각의 고유 성격이 심하게 희석됫음.
위쪽에서 이미 말했지만, 여러 캐릭터를 사용함으로 여러 상황에 대응하는게 로스트사가의 초심 이라고했지만,
능력치강화로 완전히 극적인 스테이터스를 갖게되고, 여러 장비들로 인해서 기존 용병이 갖고있던 고유 성격을 잃어버린 지금은
이런 캐릭터로 이런 상황에 대처, 저런 캐릭터로 저런 상황에 대처하는 개념이 심하게 희석됬음.
특히, 맹호출림이나 금강불괴처럼 맞고있는 도중에도 사용할 수 있는 장비들이 난무하고 있는 건 심각함.
맞고잇는상황을 아예 부정해버리고 오히려 반격의 기회로 만들어주는 이 장비들은
단순히 과성능을 넘어서 '내가 때리면 넌맞고, 니가때려도 넌맞고' 의 절대우위를 만들기 때문에 일부삭제 또는 *나너프외엔 구제방법이 없는 템임.

 현재 이런상황은 플레이어들의 노력으로 강화하고 메달을 모으고 장비를 얻은 것이니, 삭제하는건 현실적으로 불가능한 말이고,
가능한만큼 모두 너프시켜야한다고 생각함. 무기스킬100강 이동속도 100강 이런게 나오는데 심각하다고 인식 못하는 개발사한테 뭘 바라겠냐마는...
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