
| 자유 로스트사가에 대한 간단한 고찰(스압주의, 개념글) | |||||
| 작성자 | 중사3공감대 | 작성일 | 2012-08-09 22:41 | 조회수 | 52 |
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| 먼저 이 글을 쓰게 된 이유부터 말하자면 용병 개수가 70번대에 이르고 레어장비가 넘쳐나는 가운데 신규유저 or 초보 유저가 범람하는 용병 또는 장비에 적응하지 못하고 오버밸런스 용병과 장비에만 의존하는 성향을 띄고 있기에 로스트사가라는 훌륭한 대전 게임의 특성을 이해하지 못하고 플레이하는 여러 유저들의 편익을 위하여 쓴 글이다. 플레이 그 자체 위주로 이 게임을 파헤쳐 보았다. (게임 자체 공략집에서 설명이 부족하다거나 한 부분에 대하여) 1. 딜레이란 무엇인가? 딜레이는 곧 어떤 행동을 실행할 때 (실행하기 전, 후) 그 행동의 효과 (예 : 가드라면 방어하는 행위, 스킬이라면 스킬의 발동) 를 발현하기 위하여 소요되는 시간 또는 '소요됨' 그 자체를 뜻하는 단어이다. 딜레이 시간 동안 케릭터는 어떤 행동도 할 수 없다. (편의상 실행하기 전의 딜레이를 전(前) 딜레이, 실행한 후의 딜레이를 후(後) 딜레이라 정의한다.) 케릭터의 이동, 방어를 제외한 모든 케릭터의 행동엔 플레이에 영향을 끼칠 만큼의 딜레이가 존재한다. (예를 들어, 점프는 후 딜레이가 두드러지게 나타난다.) 그다지 중요하게 보이지 않을 수도 있지만, 딜레이는 대전 중 가장 크게 드러나는 허점이다. 딜레이 시간 도중 어떤 행동도 할 수 없다는 것은 곧 딜레이 시간 동안 케릭터가 무방비 상태라는 것이다. 그러기에 우리가 통상 말하는 '기본기' 에는 상대가 흘려 버리는 딜레이 시간을 노려 공격하는 것이 기본이다. 2. 역스(역스킬) 이란 무엇인가? 스킬은 고유의 무적 시간을 가지고 있다. 이 무적 시간 동안에는 어떤 형태의 공격도 영향을 끼치지 못한다. (백동수 무기스킬 제외) 그러기에 상대가 먼저 공격스킬을 쓴 경우, 전 딜레이 시간 동안 스킬 발동 임팩트(예 : 발광, 사운드 등등)를 보고 적절한 스킬을 사용하여 상대방의 스킬의 공격 시간 동안 자신의 스킬의 무적 시간이 흐르게 하고, 상대방의 무적 시간이 끝난 후의 딜레이 또는 허점을 노려 자신의 스킬의 공격 시점을 맞춰 반격하는 것이다. 로스트사가에서 스킬은 매우 강력한 공격이다. 이 회심의 공격으로부터 자신을 보호하고, 더 나아가서 상대방을 스킬로 공격하는 것이 바로 역스킬이다. 상대방의 공격 스킬을 피하기 어려운 상황일 경우 역스킬을 이용하여 위기를 벗어나는 것이 매우 중요하다. 3. 가드에 대하여 앞서 스킬이 매우 강력한 공격이라 말했지만, 스킬 게이지가 차기까진 대전은 대부분 평타싸움으로 이루어진다. 공격 그 자체도 중요하지만 가드는 상대의 공격이 끝날 때까지 체력을 보존하고, 더불어 상대가 후 딜레이가 긴 공격을 가해왔을 때 공격의 주도권을 뺏을 기회를 주는 매우 중요한 기술이다. 가드는 크게 3가지로 나뉘어진다. (일반 방어, 마법 방어, 무한 방어) 일반 방어는 가장 흔한 형태의 방어이다. 로스트사가에서는 케릭터가 총 8방향을 향하여 자신의 정면을 취할 수 있는데, 일반 방어는 정면과 그 주위 약간의 공간을 방어한다. 마법 방어는 메이지류 용병이 쓰는 형태인데, 케릭터의 전면을 방어한다. 무한 방어는 일반 방어의 형태를 취했으나 다른 두 가지와 다른 점이 있다. 바로 컨트롤을 하지 않아도 가드가 계속 유지된다는 것이다. (일반, 마법 방어는 S키를 계속 누르고 있어도 일정한 시간이 지나면 잠깐의 딜레이를 가진다.) 무한 방어 용병으로는 빅토리 디펜더, 스파르타쿠스가 있다. 4. 딜캔슬 (딜레이 취소)란 무엇인가? 딜캔은 매우 특별한 형태의 기술이다. 후 딜레이를 없애고 바로 다른 행동을 취할 수 있게 하는 기술이다. 하지만 모든 케릭터가 딜캔을 구사하는 것은 아니다. 살라딘의 디꾹 공격 후 점프 또는 대쉬, 조로 모자 (랜딩롤) 이용, 육군보병의 사격 후 대쉬, 홍길동의 평타 도중 점프 등이 있다. 딜캔은 플레이어에게 대전에 있어서 상황을 매우 유리하게 이끌어 나갈 수 있는 기술이다. 상대방이 자신의 딜레이를 노리는 공격을 하는 것을 무용지물로 만들어 버리기 때문이다. 5. 각공격란 무엇인가? 케릭터가 공격하는 방식을 살펴보면 공격 임팩트가 정면에만 국한되지 않는다는 것을 알 수 있다. 여기서 개발된 공격이 바로 각공격이다. 각공격을 구사하면 상대방과 서로 정면을 마주보고 있는 상태에서 상대방의 가드를 뚫을 수 있기에 매우 중요한 기술이다. 각공격은 크게 두 가지로 나뉜다. (일반 각공격, 탄환 각공격) 일반 각공격은 흔히 볼 수 있는 각공격이다. 아이언나이트의 평타를 이용하여 정면을 *지 않고도 상대방을 공격하고, 관우의 디꾹을 이용하여 측면공격을 효율적으로 하는 것이 이에 속한다. 반면 탄환 각공격은 탄환 임팩트의 범위를 이용한 각공격이다. 스페이스 솔져의 공격을 이용한 각공격이 대표적이다. 상대와 밀접한 상태에서 (상대방의 방향을 동쪽이라 한다면) 북서쪽 또는 남서쪽 방향으로 탄환을 발사하면 상대방의 측면에서 공격이 가해진다. 탄환 각공격은 헤비크레셔, 스페이스 솔져, 육군보병, 데빌레인저 등의 용병이 대표적으로 구사한다. |
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| 등급분류 일자 | 2009-03-27 | 제작배급업신고번호 | 제24108-2001-2호 |