자유 브류이ㅣㅣㅣㅣㅣㅣㄱㄱ | |||||
작성자 | 상사2등선 | 작성일 | 2011-09-06 21:46 | 조회수 | 8 |
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로스트사가의 골수유저들은 흔히 말한다. 아이오는 잘 만들어놓은 게임을 망쳐가고 있다고. 맞다. 로스트사가는 망가져 가고있다. 어떤 이유로 잘못 되었는지, 어떤 방향으로 잘못 되어가고 있는지는 이미 여러 방식의 해석이 나와있지만, 나는 조금 다른 관점에서 해석하려 한다. 바람의 나라를 시작으로 다수의 온라인 게임이 등장하고, 약 10년간 온라인 게임의 형식은 끊임없이 변해져 왔다. 하지만 약 3년 전, 게임형식의 변화가 멈추기 시작했다. 그리고, 유저들은 생각했다. "이 게임이 내나 저 게임이고 저 게임이 내나 이 게임이네..." 즉, 10년간의 발전이 조금씩 조금씩 배경이 되어 최근에 와서는 하나의 그림으로 그려지고 일률화 되어버렸다는 것이다. 이렇게 변화를 멈춘 각 장르의 게임들은 하나둘씩 테제(These : 정립되어 있는 것을 뜻하는 독일어)화 되어버렸다. FPS게임은 FPS게임대로, 대전액션은 대전액션대로, RPG게임은 RPG게임대로 말이다. 이렇게 테제화 되어버린 게임에 지쳤을 때 나온 것이 바로, 대전액션게임의 테제격인 겟앰프드와 젬파이터를 완벽히 뒤엎은 안티테제. 로스트사가다. 지루한 보상시스템을 파괴한 엠블렘 시스템, 대전액션게임과 커뮤니티를 조화시킨 미니홈피, 전투를 연습 할 수 있는 본부와 광장, 용병교체, 관전 시스템 그리고 기존 대전액션의 밸런스 문제를 아주 잘 꾸며나갔다. 기존의 테제와는 '참신하다'는 말이 부족한 수식어일 정도의 차이였다. 하지만 이런 안티테제의 요소들은 클로즈베타때의 참패로 하나둘씩 사라져갔다. 참패의 원인은 홍보시스템의 미스와 게임의 불완성도 때문이였으나, 개발진들의 생각은 아마 게임성이라 생각했는지 하나둘씩 대중에게 거슬림을 줄 만한 안티테제를 지워나갔다. 첫 번째는 엠블렘 시스템이였다. 사라진 엠블렘 시스템에 유저들은 실망했다. 하지만 생각외로 유저들이 가만히 있다 여겼는지 안티테제 제거작업은 점점 더 노골적이 됐다. 용병교체라는 안티테제 속성을 줄이기 위해 육성을 넣었다. 그것도 대대적인 변화의 전에 가벼운 몸풀이였는지. 그 후 테제, 겟앰프드에서 악세사리와 스킨과 무기를 가져왔다. 슬슬 유저들도 뭔가 엇나가는 걸 느끼고 반항하지만, 때는 늦었고 개발진들은 귀를 막아버렸다. 안티테제의 선두자에서 테제의 뒷줄에 선 것이다. 골수유저들은 분노했고, 유입하는 사람들의 나이는 점점 어려졌다. 그 이유는? 테제는 간편하고 쉬우니까. 게임성이 없는 대신, 매니악하지 않는 대신 대중적이니까. 연령대는 점점 어려졌고, 이제 로스트사가는 피시방에서 하기 부끄러운 게임이 되었다. 로스트사가는 결국, 안티테제로 시작해 테제를 따라하고, 어정쩡한 테제로 전향했기 때문에 망해가는 것이다. 지금에 이르러, 사람들은 원케를 쓴다. 용병 사이의 밸런스에 관해 무관심 해졌다. 육성을 떡칠하고, 장비를 낀다. 시류에 따르는 것이 현명함이고, 저항하는 것이 어리석다고 말한다. (위 글은 주관적인 성격이 강합니다. 눈살 찌푸려지시면 '한 번 더 생각을 정리한 뒤' 댓글로 남겨 주십시오.) |