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자유 무너진 광전사
작성자 상사2등선 작성일 2011-09-04 01:51 조회수 26

그리고 공속 향상, 대시 공격 딜레이 감소, 바운딩 효과, 거대화 스킬 발동 딜레이 감소, 뿔나팔 스킬의 유효 타격 시간 증가.
언뜻 보기에는 "와, 버서커 용 됐네!!" 할 만한 내용들. 
그러나 이 텍스트 앞에서 우리가 유심히 보고, 핀트를 맞춰야하는 것은 눈 앞의 단순한 텍스트가 아닌, 그 속의 숨은 허와 실이다.
허와 실을 파고들자면, 실상은 이렇다. 

1. 바운딩 효과.

'리뉴얼이니까 뭔가 확 바껴야될꺼같아. 그럼 사람들이 혹하는 마음에 많이 사겠지? 음... 버서커는 콤보가 부족하니까 콤보를 넣자!'
바운딩 효과는 아마도 개발진들의 이런 안일하고 일차적인 발상에서 나온 것이 분명하다. 대체 왜 잘된 밥에 개똥을 퍼 붓는건지, 필자는 정말 이해할 수가 없다. 바운딩 효과는 겉면만으로 보면 분명 상향이다. 바운딩에 의한 추가타, 바운딩에 의한 넉백증가, 바운딩에 의한 콤보의 사용 가능 등. 가시적으로 보이는 플러스 요인들이 아주 많다. 하지만 버서커라는 케릭터의 특성('공격력을 낮춘 이유가 이 바운딩 효과를 주기 위해서인 것 같다'는 필자의 의견에 의거함.)을 지우고 여타 케릭터들과 함께 일렬로 줄을 세워버린, 하향중에 아주 악질의 하향이다. 꼭 약해졌다고 하향이라 보는 것은 좁은 시야를 가진 것이지, 단언컨대 정답에 근접한 것이 아니다.

2. 거대화 스킬 발동 딜레이 감소.

왜 한거지? 왜 한거지? 왜 한거지? 왜 한거지?
과장 좀 보태서 100번은 생각해 본 부분이다. 차라리 거대화에 좀 더 메리트를 주던가, 필자는 딜레이 감소가 버서커에게 주는 이득이 대체 무엇인지 감조차 잡을 수가 없다. 딜레이 그대로 하고 무적시간을 늘려줬으면 그래도 쓸모없는 패치라고 이렇게 낮춰말하진 않았을 것이다. 역필이라도 할 수 있으니까. 근데 문제는 어차피 적 바로 앞에서 거대화 쓸 일은 없다는 것이다. 아니, 아무리 발동 딜레이가 짧아져도 거대화의 짧은 무적시간으로는 상대 앞에서, 어차피 한 대는 맞게 된다는 사실하에 이것은 결코 상향이 아니다.
그저 리뉴얼 내용을 하나라도 늘리기 위한 수작일 뿐이지.

3. 뿔나팔 스킬의 유효 타격 시간 증가.

이 짧은 문장만을 앞에 두고는 당연히 말할 필요도 없이 상향이다.
그러나 간과하면 안 되는 점이 하나 있다.
과거에, 뿔나팔 스킬은 무적시간이 아주 긴 스킬 중 하나로 버서커 스킬중에 유일하게 역필에 용이한 스킬이였다. 그러나 리뉴얼 하기 전(정확히 어느 때인지를 모르는 것이 정말 아쉽지만, 잠수함 패치하에 이루어진 것이라 날짜를 알 수가 없다.) 어느 날, 갑자기 뿔나팔 스킬의 무적시간이 대폭 짧아졌다. 뿔나팔 하향으로 분개하던 버서커 유저들 앞에 떡하니 등장한 것이 바로 위의 문장, 뿔나팔 스킬의 유효 타격 시간 증가이다.
자, 이러고도 이것이 상향된 것인가? 절대 아니다.
근데 더 웃긴 건, 리뉴얼 후 뿔나팔의 유효 타격 시간이 다시 소폭 감소했다는 것이다. 결국 뿔나팔은 과거 뿔나팔에서 무적시간이 대폭 짧아지고, 유효 타격 시간이 아주 조금 증가한 것이 된 셈이다. 이것이 상향인지 하향인지 구분도 못 하는 사람은, 정말 미안하지만 이 글을 볼 자격이 없다고 생각한다.

공격속도와 대시공격 딜레이감소는 분명 상향이다. 버서커라는 직업의 특성에도 맞고, 상향정도도 적당하다고 생각한다. 하지만 너무나도 어두운 상황때문에 빛을 못 보고있는 실정임은 말할 것도 없다. 
 
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 세 번째 문단에서는 이 글을 쓴 목적을 밝히고 싶다.
버서커 상향 징징글? 물론 상향을 바라는 마음에 쓴 감도 있지만, 주된 목적은 아니다. 정말로 글을 쓰면서 알리고 싶었던 것은 제발, 제발 부탁이니 이제부터라도 늦지 않았으니 유저말을 좀 들으란 것. 물론 이 글을 읽지도 않겠지만, 간절히 바란다. 정말 잘 되는 게임들의 공통점은 유저들의 말을 귀기울여 듣는다는 것임을 알아라. 유저와 소통이 잘 될때(강화실패방지권 등장전후를 시점)의 던파와 현재의 던파의 차이. 유저와 소통이 잘 될때의 메이플스토리와 현재의 메이플스토리의 차이.물론 수입면에서는 별 차이가 없을지도, 아니 오히려 지금이 더 많을 수도 있다.
그러나, 인식의 면에서도 같을까? 다르다. 다를 수 밖에 없다.
한 게임의 개발자로서, 한 게임 매니저로서, 한 게임의 책임자로서 조금이라도 더 잘 된 게임을 만들고 싶은 것은 당연할텐데, 쓰레기들이 난무하는 게임보다는 점잖은, 인간다운 사람들로 구성되어있는 게임을 만들고 싶지않나?
더 이상 유저들을 실망시키지마라. 
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