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자유 스킬 아이디어
작성자 중위4하이델 작성일 2008-08-24 13:27 조회수 238
 사이클론-지팡이로 시전한 자리에 회오리바람을 일으킨다. 회오리기둥은 플레이어의 조작에 따라 5초간 느린 속도로 움직였다 사라진다. 바람에 휩쓸린 상대 캐릭터는 하늘 높이 솟구쳤다가, 바닥에 떨어지면서 추락 데미지를 입는다. (윈드메이지-지팡이)
 
 다크포그-플레이어 주변으로 어둠의 안개가 세 차례 걸쳐 천천히 퍼져나간다. 안개에 휩싸인 상대는 13초 동안 블라인드 상태가 되어 자기 캐릭터 이외엔 화면이 새까맣게 보인다. 캐릭터 교체 불가. (다크메이지-망토, 모자, 옷 가운데 하나)
 
 토템-정령이 깃든 나무조각상을 설치한다. 조각상은 일반 캐릭터의 3/1 내구력(아이스메이지의 보호막과 동일)과 30초의 소환 유지 시간을 가진다. 적의 공격에 체력이 모두 깎이거나, 소환 유지 시간이 끝나면 파괴되어 사라진다. 파워스톤 모드의 스톤처럼 주변 아군 스킬을 약간 빠르게 채워준다. 동시에 세 개까지 설치 가능. 효과 중복 불가. (정글샤먼-허리, 옷 가운데 하나)

 체인라이트닝-해당 스킬은 시전시, 건맨이나 로빈후드의 사격 공격처럼 조준점을 가진다. 발사된 번갯줄기는 일직선을 빠르게 날아간다. 상대 명중시 한 번에 그치지 않고, 주변 플레이어에게도 번갯불이 튕겨져 나온다. 최대 세 차례까지 연계 효과가 있다. 연계할 때마다 데미지가 줄어든다. 맨 처음 조준하고 발사한 번갯줄기에만 감전 효과가 있고, 연계를 거친 추가타에는 잠깐 멈칫하는 정도의 효과가 있다.
 맨 처음 발사한 번갯줄기는 아군에게 아무런 영향도 끼치지 않지만, 튕겨져 나오며 연계 대상을 찾는 번갯불은 아군은 물론 시전자 자신마저 대상으로 삼는다. 아군은 데미지는 입지 않지만, 잠깐 멈칫하고, 번갯불은 다음 대상을 찾는다.  (썬더메이지, 또는 라이트닝메이지, 블라이트메이지. 옷, 지팡이.)

 롱스피어-양손으로 드는 긴 창. 관우의 언월도처럼 넓은 범위를 베어넘겨 다수의 적 제압이 아니라 한 점을 깊숙이 찌르도록 특화된 치명적인 대인 무기다. 스킬 사용시,  짧게 한 번 깊숙이 한 번 창을 내지른다. 일타시 마비되며 천천히 쓰러지는 효과를 가지고, 이타시 그대로 날려보내 바닥에 쓰러뜨린다. 
 체공 상태에서 스킬 사용도 가능하다. 순간 공중에 멈칫하며 사선으로 창을 내리꽂는다. 데미지를 상당량 입히는 필살의 일격이나, 명중 범위가 점으로서 매우 좁다. 창이 내리꽂힌 지점에 무기가 떨어져 도로 주워야하는 패널티를 가진다. (장비익덕-장팔사모 또는 창술사-무기)

 크리티컬히트-스킬을 제외한 일반 타격시 5%의 확률로 추가 데미지를 입힌다. 패시브 스킬.
 
 고속점프, 낙법-빠르게 일반 점프를 한다. 상대방 공격에 맞아 공중에 떴을 때, 바닥에 쓰러지지 않고 안전하게  착지하는 것이 가능하다. 적절하게 사용한다면 번지에서 빠져나올 수도 있다. 다만, 화염 상태나 감전 상태, 디버프에 걸린 상태에서는 발동 불가능하다.

 새로운 캐릭터를 기다리며, 상상한 스킬을 심심풀이로 적어보았습니다. 글을 적으면서 느낀건대 캐릭터 하나 개발하는 일이 결코 쉽지 않겠구나 싶었습니다. 단순히 엠블럼 하나를 생각하고 글로 적는 것만으로도 버겁더군요. 그런데 아이디어를 내는데 그치지 않고 프로그램을 짜고, 다른 캐릭터와 밸런스를 맞추는 일은 얼마나 고된 창조 과정일까 싶습니다. 아마 완성된 캐릭터 하나 하나를 보며 느끼는 감정은 자식에 대한 부모의 마음과도 같지 않을까요. 개발자 분들 즐거운 개발하시고 환절기에 건강 조심하세요. 오픈 베타를 고대하며 유저 일인 씀.
 
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