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자유 '전직' 시스템의 현실성 上
작성자 소위2HappyEnding 작성일 2011-05-03 19:21 조회수 17
전직.

로스트사가 예전 3차 대규모 업데이트 예고는 유저들의 관심과 궁금증을 폭발시켰었다.

그중 가장 큰 지지를 받았던 의견은 전직 과 종족 .

물론 그때의 3차 대규모 업데이트가 [ The Quest ] 로 밝혀진 지금,

전직에 대해 생각해보는 건 뜬금없을지 모르지만, 로스트사가의 전직도입에 대해 

깊게 생각해볼 때도 되지 않았을까 싶다.


◎ 왜 로스트사가에 전직 논란이 일었을까?

Ⅰ. 게임 특성상 '전직'이라는 시스템이 나와도 밸런스만 맞는다면 충분히 가능하다.

Ⅱ. 예전 일부 캐릭터 80레벨 메달의 애매모호한 암시와 유저들의 관심, 여론

Ⅲ. 하나의 직업으로 포함시킨다면, 로스트사가 게임의 주제[마침내 모든 영웅이 다 모였다!]에 크게 벗어나지 않음.



1. 전직이 갖는 의미

전직, RPG게임의 대표적인 시스템으로서, 전직을 통해 해당 캐릭이 더 강해지거나(성장)

새로운 기술 등을 익히며, 게임플레이에 즐거움을 부여하거나,

목표도 갖게 하는 기초적인 요소라고 할 수 있다.

또한 전직은 캐릭터 성장과정에 구분선 역할을 하며,

전직 전과 전직 후가 확연히 차이가 두드러지는 경우도 있다.

※ RPG의 전유물로 취급받는 '전직' 시스템, 과연 로사는 어떤 방향을 취할 것 인가.



2. 로스트사가 전직의 현실성



◎ 밸런스

하지만, 이 시스템을 대전 게임에 적용시킨다면, 상당한 문제들이 발생한다.

우선 가장 중요한 중점사항은 밸런스, 과연 전직을 한 캐릭터의 스킬과 능력이

지금의 밸런스에 얼마만큼의 영향을 주는가. 가 그 첫 번째이다. 엄연히 전직이란 기존 캐릭터보다

성장한 능력과 더 새로워진 스킬을 가져야 하는 것! 다만 그 정도가 지나치다보면,

대전게임이라는 한계 때문에 밸런스 파괴를 가져와 유저들의 흥미를 잃게 할 수도 있다,

즉 얼마만큼 성장할 것이며, 얼마나 새로워진 스킬을 가질 것인가가 흥망을 좌우할 수 도 있다는 것이다.



◎ 유저들의 인식

혹시 '육성'이 도입될 때 유저들의 반응이 어떠했는지 아는가?

여러 반응들이 있었지만 크게 '찬성' 과 '반대'로 의견이 갈렸고 대부분의 의견은 '반대'였었다.

지금도 다수의 유저들은 육성을 없애야 로사가 발전 할 수 있을 것 이라는 말을 하고 있다.

그 이유는 두 가지 정도로 추릴 수 있었는데 한 가지는, '육성'이 도입된다면 대전게임인 로사가

RPG게임이 되버려 재미가 없어 진다는 것과, 유저들 간의 격차가 심하게 벌어질 것이라는 주장이었다.

결국, 이 두 가지는 어느 정도 현실이 돼 버렸다.

바로 육성 격차가 게임에 상당히 큰 영향을 주는 것이다.

여기서 잠깐, 생각을 좀 해보자.

여전히 대전게임의 1위를 굳히고 있는 '겟앰프드' 거의 로사의 대부분 유저들이 플레이 해봤을 것이다,

1위 자리를 지키고 있지만, 이 게임의 큰 단점은, 바로 '캐쉬', 캐쉬를 충전하지 않으면 기본적인 게임머니로

살 수 있는 악세로는 게임에서 이기기가 쉽지 않고, 심지어 모든 캐릭터가 캐쉬로 구매해야 한다는 단점을 가지고

있다. (물론 여기서 노악, 개념악 고수님들 제외) 이 때문에 '돈독이 올랐다', '캐쉬빨' 등의 욕들을 많이 먹고 있지만

그러면서도 1위를 지킬 수 있는 이유 중 하나는 바로 공평성이 있기 때문이 아닐까 싶다.

상대방과 같은 캐릭, 악세를 사용할 때 승부가 난다면 그건 순전히 실력의 차이나 운 때문일 것 이다.

하지만, 로사에서는 같은 용병, 같은 장비, 심지어 비슷한 수준의 실력임에도 상당한 격차로 승부가 난다면,

그건 바로 게임에 적지 않은 영양을 미치는 육성 때문일 것이다.

자, 다시 '전직' 으로 돌아오자.

이와 같은 상황에서 RPG의 전유물로 취급받는 '전직' 시스템이 도입된다면, RPG화 되어 가는 로사에 부채질하는 최악의 경우도

발생하게 되어 게임자체의 정체성(?)에 위해가 갈수도 있는 점이 큰 문제가 될 듯싶다.



◎ IO Entertainment

지고로 기업은 이윤을 목적으로 설립된 집단이다.

어떤 프로젝트를 하더라도 그것이 이익을 남기기보다 적자를 남길 (즉 실패한) 프로젝트는 별로 추진하려 들지 않을 것이다.

로스트사가를 IO의 한 부분으로 보면, 위와 같이 단점은 물론, 악영향을 끼칠 수 있는 프로젝트(전직) 는 실현될 가능성이 높다고 보기 어렵다.



◎ '전직'시스템의 장점

하지만 꼭 전직이 위와 같은 단점만 있을까?

'전직' 시스템이 반대로 큰 디딤판이 될 수도 있다.

다른 게임에는 없는 로스트사가 만의 큰 매력은 독특한 게임방식과 참신한 시스템이라고 볼 수 있다.

거기에다가 진부하지 않은 '전직' 이 도입된다면 오히려 로사의 독특한 시스템에 도약이 되는 계기가 될 수도 있다.

※ 전직, 접근방식에 따라 악 영향을 끼칠 수 있고 큰 디딤판이 되기도 한다, 그러므로 전직의 좋고 나쁨을 떠나 현실성을 민감히 따져 봐야 할 때가 되지 않았을까?

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