자유 라프 코스터의 재미이론 | |||||
작성자 | 소령2세렌 | 작성일 | 2010-06-14 06:30 | 조회수 | 28 |
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게임이란 '패턴을 분석하는 것을 배우는 것'이다. 그리고 이 패턴에 익숙해지는 과정이 재미의 본질적인 요소다. 하지만 여기에 익숙해지면 지루해진다는 문제가 생긴다. 개발자들은 이 문제를 극복하기 위해 많은 노력을 하지만 결국 적응하게 돼서 게임은 지루해질 수 밖에 없다. ------------------------------------------------------------------------ <책 속의 명언> 01. 게임에 대한 무수한 정의 중에서 '재미'가 무엇인지 가르쳐주는 것은 없었다. 02. 게임은 선생님이다. 재미는 학습의 또 다른 표현이다. 03. 게임의 운명은 점점 재미있어지는 것이 아니라 점점 지루해지는 것이다. 04. 우리가 맞딱드릴 최악의 시나리오는 게임이 게임하는 법을 배운 소수의 엘리트만이 가지고 노는 틈새 분야가 되는 것이다. 05. 가장 창의적이고 생산성이 높은 게임 디자이너는 다른 게임에 지나치게 의존한 게임 아이디어를 내놓지 않으려 애쓴다. 06. 인상주의 문학, 인상주의 음악, 인상주의 미술... 인상주의 게임도 존재할 수 있을까. 당연히 그렇다. 07. 문제는 섹스와 폭력이 너무 많다는 것이 아니라, 섹스와 폭력이 '천박하게' 표현된다는 것이다. 08. 게임이 매체로서 완전히 성숙하기 위해서는, 게임을 만든 사람의 '의도'를 내포해야 한다. 09. 게임이라는 매체의 잠재력을 실현하기 위해 우리는 게임의 경계를 넓혀가야 하며, 그것은 어느 정도 부담을 줄 수도 있다. 10. 당장의 인기가 장기적인 성공의 척도는 아니다. 11. 게임은 존중 받을 가치가 있다. 우리는 존경 받을 만한 일을 하고 있다. [출처] 추천도서 - 라프 코스터의 재미 이론 (TRPG Club D&D) |작성자 필리더 http://goo.gl/Imch ------------------------------------------------------------------------ 토요일 지하철 타고가다가 모니터에서 '재미이론'에 대한 짧은 설명을 보고 예전에 K님이 재미이론을 언급한 게 생각나서 찾아봤습니다. 게임 개발자가 쓴 책이네요. 재밌을 거 같아요. 주문하고 싶습니다만 일단 넛지부터 다 읽고... (넛지 너무 두꺼워요) 아. 이 글을 스크랩 한 이유. <다양한 패턴=다양한 콤보, 용병조합, 장비조합> 이라고 생각하면 육성은 놔두고 자꾸 장비만 모으는 내 행동이 이해되어서...ㅎㅎ |