자유 인중이형은 구라쟁이었다 | |||||
작성자 | 훈련병쾌검술 | 작성일 | 2010-05-15 21:40 | 조회수 | 19 |
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http://thegames.co.kr/main/newsview.php?category=201&subcategory=4&id=134165 (본문기사) 구라 1. “게임의 숙명은 결국 얼마나 지루하지 않은 패턴을 유저들에게 제공하느냐에 따라서 결정된다고 생각합니다. 캐주얼 대전 게임의 라이프 스타일이 짧은 것이 사실이기 때문에 유저들이 플레이 할수록 지루함을 느끼는 것이 아니라 오히려 작품에 빠져들 수 있게 많은 독특한 개성의 캐릭터들을 구현했습니다. 서비스 이후 100개 정도까지 만들 생각입니다.” <<: 어느세월에 업데이트할려나 ㅡ ㅡㅋ>> 구라 2. 김사장은 개발 초기 부터 지금까지 유저들에게 서비스 이후 어떻게 하면 지속성을 유지시킬 수 있을까에 대한 것이 가장 큰 고민이었다. 1년 동안 실시한 테스트를 통해 유저들이 모두 이용할 수 있는 많은 캐릭터의 생성과 밸런스 유지 등으로 이제는 그 고민에 대한 해결을 어느정도 이뤄냈다고 생각하고 있다. <<: 밸런스유지같은 개소리하고있네 ㅋ>> 구라 3. ‘서바이벌 프로젝트’를 거쳐 ‘로스트사가’의 출시를 앞둔 단계까지 와 있는 김사장은 개발자들이 실력을 쌓아 작품의 기술적 완성도를 쌓는 것도 중요하지만 열정과 커뮤니케이션이라는 토대가 기본적으로 마련되어 있어야 한다고 말한다. 게임에 모든 것을 쏟겠다는 열정과 적극적으로 소통하는 자세가 수반되지 않는 개발자는 단지 기술자에 불과할 뿐이라는 것이 그의 지론이다. <: 열정은 있으거같은데 커뮤니케이션은 제로네여> 구라 4. 어떤 위치에 있어도 게임을 생각하는 관심과 유저가 쏟아내는 말들에 귀를 열어 둘 수 있는 개발자가 진짜라고 말하는 김사장은 자신에게도 이 엄격한 잣대를 적용하며 항상 나태하지 않도록 채찍질 하고 있다. <<: ㅡ ㅡ;;ㅋ 그저 웃음만.. 과연 사실일까?>> 구라 5. 하지만 김사장은 유저들과의 대화의 끈은 결코 놓지 않았다. 자신들만 만족하는 작품이 아닌 유저들이 즐겁게 플레이 하는 작품을 그들과 함께 만들어 나가고 싶었기에 대화의 길을 항상 열어놓고 있었다. <<: 대화의 끈을 놓은거지 뭘 놓지않아>> |