
| 자유 5차 클로즈베타 플레이소감 | |||||
| 작성자 | 하사3캔디e | 작성일 | 2007-11-12 18:39 | 조회수 | 242 |
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![]() 플레이소감 작성때마다 느끼는거지만 처음에 뭘쓸지 참 고민되는군요. . 우선, 이번 테스트에는 새로 도입된 부분에대해 알아보겠습니다. ①포로탈출의 새로운맵 ②용병가격 ③하드코어식 모드 ④치장아이템 더 있을지도 모르겠지만 중요한부분은 이정도로 생각합니다. 가장 눈에띄는 부분은 바로 ''고대유적맵''. 처음봤을때의 신선한 느낌과 조형물의 위치는 마음에 들었습니다. 하지만! 가장 불편함을 겪었던건 번지. . 처음 이맵을 플레이했을때 몇번을 번지했는지 모르겠습니다. 바로 떨어지는부분과 땅의경계가 정확하게 표시되어있지 않기 때문이죠. 상대의 가격으로 번지되는것보다 실수로 떨어질때가 훨씬 많다는걸 느꼈습니다. 두번째, 4차클로즈베타 이후 페소결핍에대한 항의가 빗발쳤죠. 그에대한 대책중 하나인 용병가격 고정. 전보다는 확실히 더 쉽게 용병을 구입할수 있다는데 의의를 둬서 이 패치는 아주 좋은 평가를 받는것같습니다. 앞으로도 이러한 유저의 의견을 담은 패치가 자주 이루어졌으면 좋겠네요. 히든크라운과 파워스톤의 하드코어화. . 부활시간이 상당량 늘어나 유저들이 죽음을 피하게하려는 의도였지만 그리 호응은 받지 못하는것같습니다. 물론, 번지당했을때 줄어드는 hp의 량은 감소했지만 일대다수전, 혹은 초보대 고수전에선 엄청난 불리함이 있을듯 합니다. 특히 파워스톤맵에서는 점령한 파워스톤 주위에있으면 스킬게이지가 빨리차기때문에 30초를 기다려서 살아나고도 어마어마한 스킬난사에 금방 죽을수밖에 없었습니다. 제 짧은 소견이지만 상대편의 죽은사람에비례해 파워스톤게이지가 조금씩 느려지는건 어떨까 싶네요. 아니면 스킬게이지차는속도를 하향시키던지. . 8:8, 7:7등 거의 공성전에 준하는 전투에서는 그리 영향이 없겠지만 보통파티전투인 3:3에선 한명의 죽음이 게임전체에 엄청난 영향을 발휘합니다. 새로나온 치장아이템. . 붉은색관우를 볼때마다 부러움을 사게한. . 이러한 치장아이템의 도입에는 전혀 반감이 없지만, 치장할수있는 캐릭이 한정되있다는 사실이 안타깝더군요. 물론, 차차 도입되겠지만, 관우나 파이어메이지등 인기좋은 캐릭에게 먼저 치장을 주는건 좋지않다고 봅니다. 오히려 인기없는 캐릭들에게 치장아이템을 먼저줘야 사람들이 그 캐릭터에게 흥미를가져 평등화가 이루어지지 않을까요? 그리 큰문제는 아닙니다만. . 마지막으로 버닝타임에대해 말해보겠습니다. 시간에 비례해 점점 퍼센테이지가 줄어드는 버닝타임. . 저같이 짬짬히 시간내서 하는사람은 잘 못느끼지만 몇몇 훼인(!)유저들은 엄청난 불만을 토로하더군요. 어떤분은 아무리 이겨도 오르지 않는 페소에 새로운아이디를 만들어 추천좀 해달라고 부탁까지. . (어느분이라고는 언급하지 않겠음) 아무튼 버닝타임을 시간에 비례하지말고 하룻동안 번 페소에 비례하게 한다거나 하는게 어떨까요? 아니면 아예 다른방식을 도입한다던가. 제 생각이지만 대전게임은 RPG처럼 며칠밤을새서까지 하는정도는 아니라고 봅니다. 공부 혹은 일을하다가 짬짬히 시간내서 하는사람도 많을테니 아예 폐지하는것도 어떨까하는생각이드네요. 이상 캔디의 짧은 소감이었습니다. |
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