자유 건의사항 | |||||
작성자 | 하사3segassdc | 작성일 | 2007-11-04 23:38 | 조회수 | 181 |
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1.날씨에 따른 캐릭터의 변화 -날씨에 따라서 캐릭터의 상승효과가 있었으면 좋겠네요 공격력 방어력 체력업 이런것이 아닌 스킬의 따른 효과상승이라던지, 스킬쿨타임 감소라던지요 예를들어 포로전 맵같은경우 후크의 폭탄 범위 증가라던지 왕관 뻇기의 아이스맵에서 아이스메이지의 범위공격 갯수증가or 범위증가라던지 이런식으로 크게 영향은 주지 않되, 약간의 상승이 있었으면 좋겠네요. (너무 까다로운가?) 2.아이스메이지의 범위공격 및 스톤 -범위공격 중 자신이 맞으면 자꾸 자기가 걸리게 되는데 이점 수정됬으면 좋겠네요. 파이어메이지가 자기마법쓰고 자기가 맞진 않지 않습니까? 간혹 적을 얼리는데 성공하되 자기가 맞게되면서 늘 무효가 되는.. 꼬우면 저항쓰라 뭐 이런소리 자주하시는데 저항도 한계가 있답니다. 대규모 위주로 사용되는 아이스메이지,,저항쓰다가 오히려 맞게 된답죠..? 부디 자신이 맞아서 자폭되는 상황이 되지 않았으면.. 그리고 버그인지 올래그런건지는 모르겠지만 아이스메이지의 스킬만 스톤의 데미지를 영향을 안주더군요 단1%도요.. 전 처음에 마법계열쪽만 그러려니 했는데 파이어메이지 같은경우 데미지를 잘 먹더군요? 특유의 그 데미지 쓴 면까지요. 그런데 왜 아이스메이지만 스톤데미지를 안먹는지 모르겠네여..파이어메이지에 비해 너무 미흡한 아이스메이지..약간의 수정 좀 부탁드릴게요.ㅠ.ㅠ 3.패널티의 관한.. 사람수의 따른 패널티는 좋습니다.. 스톤같은 경우도 데미지의 상당한 차이를 주고 포로전 같은경우도 상당히 압박이 크죠..(3:1까지 해봤는데 한명한테 파이어메이지 2방당하니까 만피에서 전부 깍여버리는..) 그런데 왕관뺏기에서는 그다지 패널티의 존재가 무력화되서 그게 좀 아쉽습니다. 왕관은 말 그대로 왕관을 뻇는 목적으로 달성하는건데 아무리 데미지 쎼봤자, 아무리 체력이 많아 봤자 무슨 의미가 있을까요? 따라서 왕관뺏기에서는 범위증가나 캐릭터크기가 자동적으로 크게되어서 리치거리가 좀 길어졌으면 하는 바램입니다. 즉 효과 극대화? 다른건 몰라도 왕관뻇기에서 만큼은 사람이 적으면 불리하게 되는게 정말 크게 적용되서..(일명 다굴이 최고~) 4.기여도의 관한 일단 기여도 문제로서 가장 크게 손꼽히고 싶은것은 바로 바로참가를 하게 됨으로써 도중에 참가하게 되면 66%까지 내려가게 되는데 솔직히 그러면 의욕상실 되죠.. 기여도를 통해서 포인트를 메기게 되는데 왜 66%부터 시작해야 하는지 전 이해를 할 수가 없네요..물론 그전에 팀원들의 활약에 따라서 기여도가 자동 메겨짐으로서 바뀌는건 이해합니다만..그래도 방금 막 참여한사람은 80~90%에서 시작했으면 좋겠네여.. 참여해도 기여도때문에 나가게 되는 사람이 많아서리.. 그리고 포로전을 제외한 왕관뺏기와 스톤점령 이 두가지 기여도도 데미지의 따른 기여도가 됨으로써 좀 아쉽네여 한마디로 데미지캐릭이 최고다 이소리죠..번지도 데미지의 포함이 되니까.. 번지캐릭도 한몫하겠네요..뭐 올래 기획의도를 다양하게 조합을 함으로써.. 그런건 이해가 되지만.. 보조직업(아이스메이지, 사이버메딕, 후크 등등..) 데미지위주가 아닌 캐릭들도 살릴 수 있게.. 왕관뺏기는 왕관을 위주로 왕관을 가진 적을 공격한 데미지와 왕관을 가지고 있는 시간을 합산해서 참여할 수 있게하고... 스톤은 상대편 스톤을 치거나 자기편스톤의 체력을 올려주는 등등등..그런쪽으로 바뀌어졌으면 좋겠네여.. 5.상점 인터페이스 마지막으로..상점에 따른 인터페이스를 바꿔주셨으면 좋겠네여.. 크게 상관은 없지만.. 공격형&보조형&감각형&원거리형 이런식으로 바꿔주셨으면..감각형이란 사이버메딕이나 크레이지마이너와 같이 1:1로 싸워서 싸우면 질꺼같은 뒤에서 꼽싸리끼는 그런 캐릭들..(?)(물론 컨트롤에 따라 차이가 |