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자유 로사는 용병슬롯 제한이 빡빡한 게임이었어야 한다.
작성자 대위2막장라이츄 작성일 2010-02-03 17:55 조회수 148
일반적인 격투 게임은 캐릭터의 장점이 있으면 단점도 같이 안고 간다.

그러나 로사는 다르다. 한 캐릭터의 단점을 다른 캐릭터의 장점으로 묻어가는 게임이다.

물론 이건 충분히 개성으로 생각할 수 잇는 부분이다. '캐릭체인지' 란 개념이 흔한 건 아니니까

하지만 장기적인 부분에서는 이러한 '단점없애기' 식의 시스템은 점점 확장하기 어렵다고 봐야한다. 

세비지버서커를 예로 들어보자. 이 용병은 자타공인 근접 강캐다. 하지만 단점은 장거리가 없다는것. 이건 간단하게 원거리 용병 하나 사는 걸로 처리된다. 강한 일격을 원하면 법사형도 하나 사면 되는 것이다.

결국, 이 유저는 버서커가 유리한 상황에서만 버섯을 꺼낼 것이므로, 결론적으로 용병 성능적으로 이 유저를 공략할 길은 없다는 것이다. 그리고 결국 승패는 반사신경이나 심리전, 운 정도로 결정될 것이다. 용병 하나하나의 특성이 꽤나 강한 게임에서는 아이러니다.

새로운 용병 개발에 대한 부분만 봐도 그렇다. 5,6캐 이상 돌리는 사람들은 이미 자기 플레이의 성능적인 단점을 다 없애놓은 상태인데, 이런 사람들에게 새로운 용병을 플레이 시키는 방법이 무엇인가?

그렇다, 그 새로운 용병을 플레이 할 이유를 만드는 것이다. 기존 용병들보다 더 큰 장점을 가지고 있는, 그런 용병. 그것이 바로 레어장비의 형태로 나타난 것이다.

자, 그렇다면 이런 유저들끼리의 전투. 즉, 장점만 가지고 있는 사람들끼리 싸우면 누가 이길까? 선빵을 날린 사람이 이긴다. 
대부분의 격투게임에서 괴수들끼리 싸우면 콤보가 기본 2/3피 이상 날리고, 로사 역시 수많은 한방콤의 존재로 예외는 아니다.
로사의 단체전은 1:1보다 한방콤의 존재는 훨씬 약하긴 하지만, 실력차가 크지 않으면  일반적으로 '장점을극대화시킨' 장비를 많이 가지고 있는 쪽이 이기기 마련이다.

이런 상황에서 용병이 새로 나와봤자 뭐하는가? 쓸 사람만 쓸 것을. 개발하는데도 시간 낭비다.


따라서 내 의견은 '단점을 안고가야하는 플레이'를 유도시켜야 한다는 것이다. 
물론 장비가 나온 시점에서 이미 글러먹었지만, 그 전의 시점에서는 용병슬롯 제한을 2~3개 정도로 빡빡하게 설정해놨으면 좋은 단체전 룰이 됏을 것이라고 생각한다.
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