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장비 [정보분석글] 로스트사가의 육성, 스탯 효율에 관해서.
작성자 준장ll황금뇽ll 작성일 2017-10-07 22:01 조회수 9,916

제가 로타게에다 올린 정보 글입니다.


요약이 없는 긴 글이므로 그런 글을 꺼리시는 분들께는 비추천합니다.


http://cafe.naver.com/lostsagasecond/85972



----------


읽으시기에 앞서 -

우선, 이 글은 정보 분석 글에 가까우므로 그림이 없습니다.

(조사 자료인 엑셀 파일을 갖고있긴 하나, 그 내용이 가독성을 떨어뜨려 따로 올리지 않고

그 내용(주로 결론 부분)을 풀어서 설명할 것입니다.)

즉, 긴 글을 읽는 데에 어려움이 있으신 분들은 읽기에 부적합합니다. 내용 요약도 딱히 하지 않습니다.

또한, 제가 가지고 있는 정보를 토대로 작성한 것입니다.

제가 설명을 편하게 하기 위해서 약간의 반말조로 설명할 듯 하니, 그 점 양해 부탁드리겠습니다.

첨부 자료가 없으니 팩트가 아닐 것이다 라고 믿지 않으셔도 신경 쓰지 않습니다.

필자 또한, 업데이트로 인해 필자의 자료의 진위가 바뀌었을 수 있음을 감안하고,

필자가 실제로 이 게임의 개발자인 것이 아니므로 정확하지 않을 수도 있습니다.

덧글로 이 글에 관련된 모든 질문을 받습니다만, 제가 조사하지 않았던 부분은 미흡하여 대답이 어려울 수 있습니다.


원하는 정보가 따로 있을 경우 Ctrl+F 단축키로 검색하세요.


저와 제 지인 일부만 공유하던 정보이므로 꽤 낯설 수도 있고,

이 정보에 대해 알아도 몰라도 게임 플레이에 큰 지장은 없을 것입니다.


왜 이런 것을 측정했는가 하면, 제 취미 중 하나가 데이터의 수집과 정리라고 말씀드려두겠습니다.

(저의 대학 전공과도 아주 조금 관련이 있습니다.)


==========

우선, 로스트사가의 육성 효율 매커니즘에 대하여.


로스트사가의 육성 효율 매커니즘은 다음과 같다.


1. 표기 육성 스탯.

우리가 잘 알고있는 스탯이다.

무기스킬+100, 갑옷스킬+20 등의 표면적으로 우리가 볼 수 있는 스탯이다.


2. 육성 증감 효율.

표기 육성 스탯의 값에 따라, 퍼센테이지 수치로 변환된다.

예를들어 공격력이 43이라면 공격력이 10% 증가한다고 하자.

이 10%가 스탯에 따라 변환된 증감 효율이라고 할 수 있다.


3. 내부 실적용 스탯.

로스트사가의 모든 용병의 공격력, 방어력, 스킬쿨타임 등은 게임 내부에 정수 형태로 저장되어 있다.

예를 들어, 바이킹스벤의 평타 첫타 공격력은 13이라는 값이 기본적으로 저장되어 있다.

그리고 2번에서 현재 육성에 따라 육성 증감 효율을 계산한다.

2번의 예 대로 공격력 43에 10%이라면, 공격력 43인 바이킹스벤의 평타 첫타 공격력은 10% 증가한

14.3으로 인게임에서 적용되...어야 한다.

하지만 문제가 있다. '정수 형태'로 저장되어 있다.

즉, 모든 소수점이 '버려진다.'

즉 실적용은 14.3이 아니라 14인 것이다.

이것이 무슨 문제를 야기하는가 하면, 다음 예제를 생각해보자.


<ex> 레이첼의 대시공격 회전의 데미지는 타당 4 이다.

로스트사가의 육성 계산은 모든 소수점이 버려지므로, 5 미만의 증가 효율은 의미가 없다.

즉 데미지가 4.9라고 하면, 그 또한 결국 4로 저장된다.

즉, 공격력 육성 효율이 25%여야 그 순간 비로소 데미지 5가 되는 것이다.


한가지 의문이 풀렸다.

원래 공격력이 높았던 기술일 수록 공격력 효율이 증가하고,

원래 공격력이 낮았으면 그만큼 데미지 증가효율이 너무 낮아지는 것이다.

즉, 레이첼의 공격력 육성 효율은 존재하지 않는다는 루머는 반 정도는 맞는 이야기인 것이다.

(거기다가, 공중이나 다운 상태의 적에게 입히는 데미지는 반감되기까지 하므로 더욱 효율 보기 어렵다!)


다른 예로, 무기스킬이 20초인 스킬에 육성효율 5%를 가진다면 1초가 줄어들어서 바로 효율을 볼 수 있지만,

10초인 스킬에는 5%를 가져도 아무 변화가 없다.

하지만 스킬의 경우에는 공격력과 다르게 기본 숫자 값이 매우 높기 때문에, 효율을 재깍재깍 보기 쉽다.

스킬 육성의 효율이 이상하리만치 좋았던 것에도 나름의 이유는 있었다고 볼 수 있다.


정리하자면,


1. 표기되는 현재 육성 스탯 수치에 맞춰서,

로스트사가 내부에 존재하는 계산식을 통하여 증가 효율 수치로 변환된다.


2. 1에서 얻은 증가 효율 수치에 맞춰서,

기본적으로 존재하던 내부 실적용 수치와 계산한다.

그렇게 하면 현재 최종 실적용 수치가 나온다.


3. 스킬의 경우에는 2번에서 계산을 끝낼 수도 있지만, 

공격력 같은 경우에는 맞은 상대의 방어력만큼 그 실 적용 수치를 차감하는 연산이 추가로 필요해질 것이다.



드랍피해감소같은 경우 현재 hp에 따른 보정 연산식이 추가로 존재하는 듯 하고,

이동속도나 드랍피해감소는 기초 수치조차 정확한 측정이 어려우므로 자세히 알 수는 없다.

하지만, 스킬 쿨타임과 공격력 효율 등이 같은 퍼센테이지 연산을 하는 것으로 보아,

이들도 마찬가지로 퍼센테이지 연산을 할 것이라는 추측은 가능하다.

(특히, 이동속도의 경우도 원래 빠른 캐릭터가 더 빠르다는것을 느꼈으리라 추측한다.)



==========

측정에 사용한 육성 효율 계산방법 -

준비물 : 2명의 실험 인원과, 데미지를 측정할 공격 수단.

방법 -

1. 1:1 포로탈출 방을 개설하고, 맵을 큐브스퀘어로 정한다. (콜로세움이나 용암 등의 드랍존 장애물 등이 없는 맵이면 가능.)

2. 유저모드를 설정한다. 설정 방식은 다음과 같다.

육성 유/무 체크 (육성 효율을 계산하는 경우 체크하고, 순수한 공격력 등을 측정하는 경우 육성을 제거한다.)

한쪽 팀 장비 없음. (팬티몬. 피격인원 팀에다 체크한다.)

드랍 시 K.O (측정 후, 팬티몬 인원이 빠르게 드랍존으로 떨어져서 자살해야 한다.)

피격효과 다운없음 (지상 상태에서 공격받아야 공중, 다운의 데미지감소 보정 없이 온건히 측정 가능하다.)

팀섞기 체크는 절대 해서는 안됨.

3. 데미지를 측정하지 않고 데미지를 받아야 할 피격인원은 (육성이 존재하는 경우) 방어력 0을 준비한다.

4. 게임 시작 후, 데미지 측정 수단을 이용해 피격인원에게 데미지를 준다.

(예. 바이킹 평타 막타 데미지만을 측정하고 싶은 경우, 바이킹 평타 2타를 허공에 흘린 후 막타만을 측정인원 팬티몬에게 맞춘다.)

5. 데미지를 입혔으면 측정인원은 측정할 데미지 이외의 어떤 데미지도 안 받은 채로 빠르게 드랍존에 3회 뛰어든다.

(포로탈출이므로)

6.결과 창에서 데미지를 가했던 유저의 '광전사 수상'을 체크해 데미지를 얼마 주었는지 알아본다.

7.측정 끝!

==========


공격력 육성 효율 실험 결과.


필자는 현재 공격력을 255까지 조정이 가능한 캐릭터를 가지고 있으므로, 이를 통해 메달과 펫과 장비를 바꿔가며 0~255까지 측정할 수 있었다. (무기만 30강이었어도 260까지 조정이 되었을 것이다)



측정 일자는 2017년 8월 말이므로, 그 후로 육성 계산식이 바뀌지 않았다면 이 식이 맞으리라 생각된다.


방어력 육성 0에 다운상태 없이 지상에 서있는 팬티몬을 향해 핵폭탄을 떨구는 것으로 실험했다.

(다운상태가 없으므로 움찔 할 뿐 데미지만 입고 뜨지는 않는다.)



우선, 아무런 육성과 버프 없는 순수 핵폭탄의 공격력은 40이다.

즉 10%라면 44가 올라간다.


엑셀로 표를 작성해가며 수치 1마다 핵폭탄을 떨궈서 계산한 결과,

다음과 같은 결과를 도출해냈다.


 공격력 육성 수치핵폭탄 데미지 결과값 도출된 근사효율값 

 0~10

 40 0%
 11~21 41 
 22~32 42 약 5%
 33~42 43 
 43~53 44 약 10%
 54~64 45 
 65~74 46 약 15%
 75~85 47 
 86~96 48 약 20%
 97~107 49 
 108~119 50 약 25%
 120~130 51 
 131~142 52 약 30%
 143~153 53 
 154~165 54 약 35%
 166~176 55 
 177~188 56 약 40%
 189~199 57 
 200~214 58 약 45%
 215~229 59 
 230~244 60 약 50%
 245~255 61 




핵폭탄의 기본 공격력의 초기 수치가 40.xxx 등의 버려지는 소수점값이

저장되어있다고 생각할 수도 있으므로, 근사효율값으로 표기하였다.




대충 엑셀의 그래프를 이용하면 이런 식으로 나온다. (x축은 육성 수치, y축은 증가한 데미지량이다.)


소수점을 버리는 이 게임의 데미지계산 특성상 가우스 기호 형태의 그래프로 나왔지만,

아마 그 안에는 부드럽게 연결된 하나의 선이 연산식으로 자리잡았을 가능성이 높다.


또한, 공격력 200이 넘어가는 순간부터 효율이 급격하게 안 좋아지는 현상 또한 확인하였다.


유의해야 할 것은, 이것은 어디까지나 상대가 팬티몬 (방어력이 가장 낮은 상태) 이었을 떄의 데미지이므로

이 효율표만 보고 육성을 하게 되면 실전에서는 더 효율이 떨어질 수 있다.


(여담으로, 공격력 255 상태에서 하쿠멘 모자 + 어벤져 의상을 사용한 핵폭탄의 데미지는 140 이었다.)


==========

갑옷과 방어력, 이동속도와의 관계에 대해서.


로스트사가 게임에서는 육성 제외하고도 갑옷마다 방어력이 다르다는 것을 웬만한 유저들은 알고 있을 것이다.


필자는 대충 이 갑옷들의 카테고리를 크게 3개로 분류하였다.

필자는 편의상 '천옷', '경갑', '중갑'이라고 부를 것이다.

이 3가지 갑옷의 종류에 대해서는 다음과 같다.


1. 천옷

기본적으로 방어력이 가장 낮고, 이동속도가 가장 빠르다.

방어력 육성을 하여도 방어력이 원체 낮으므로 효과가 그리 크지는 않다.

단, 가장 빠르므로 이동속도 효율이 매우 좋다.

예 > 곤룡포, 강림도령 의상, 고급 사무라이 의상...


2. 경갑

방어력과 이동속도 모두 중간이다.

방어력, 이동속도의 육성 효율도 마찬가지로 천옷과 중갑의 중간쯤이다.

예 > 새비지버서커 의상, 신비술사 의상...


3. 중갑

방어력이 매우 높으나, 이동속도가 가장 느리다.

또한 방어력 스탯 육성시 증가하는 실제 방어력이 매우 높다.

이동속도 스탯 육성의 효율이 매우 떨어진다.

예 > 아이언나이트 갑옷, 아서펜드래건 갑옷, 사무라이 갑옷(고급이 아닌 경우), 데스나이트 갑옷, 하쿠멘 갑옷...



단, 카테고리 분류상으로 이렇다는 거지 세세하게는 각각의 의상들에게 주어진 기초 방어력, 이동속도 수치값이 다를 수 있으므로 동일한 카테고리여도 눈에 보이지 않는 육성의 세세한 차이는 있을 수 있다.

(인간은 기계가 아니므로 체감은 어려울 수 있다.)


==========

방어력에 대해서.


방어력 역시 퍼센테이지 수치로 최종 연산 후 상대의 공격력을 깎아낸다.


용병의 무기에도 기본적인 방어력이 존재하므로,

해당 무기를 장착한 상태에서는 방어력 효율이 팬티몬 상태일 때와 또 달라진다.

예를 들어, 초시공전사와 팬티몬의 방어력은 동일하지만,

랜서 무기의 방어력 효율은 매우 높다. 같은 용병이어도 기초적인 방어력이 다른 것이다.

(웬만해서 팬티몬 상태는 HP가 0인 상태이므로 방어력의 큰 의미가 없다.)


또한 방어력 육성의 증감 곡선은 공격력 육성보다 훨씬 가파르다.

(쉽게 생각하자면 20, 40, 80... 식으로 증가한다고 보면 된다.)

이는 과거 공격력 육성의 효율보다 좋게 하기 위한 패치때 효율연산식이 수정된 것으로 보인다.


==========



여러분의 질문, 지적, 태클 전부 환영합니다.


오로지 필자(+지인들의 협력)가 가지고 있는 정보들을 통해 정리한 글이고,

여러 실험들을 통해 얻은 결과이지 게임 클라이언트를 열어보거나 한 것은 아니므로 

실제와는 약간 다를 수도 있습니다.


급하게 대충 정리해서 올린 것이기 때문에 조잡하므로 궁금증이 생길 수 있으리라 생각해

덧글을 통해 질문에 답변해드릴 생각입니다.


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